Evaldo Pedroso de Paula e Silva[1]
Resumo: O presente artigo tem por objetivo analisar as diferenças geracionais de modo a compreender o impacto e a aptidão das atuais gerações para o uso das tecnologias como fator de desenvolvimento dos jogos eletrônicos, bem como, estudar as eventuais consequências e repercussões jurídicas do esporte eletrônico como atividade profissional.
Palavras-chave: Ciberespaço. Gerações. Jogos. Esporte. Esporte eletrônico. Regulamentação jurídica.
Abstract: The purpose of this article is to analyze the differences between generations in order to understand the impact and ability of current generations to use technologies as a factor in the development of electronic games, as well as to study, the consequences and legal repercussions of electronic sport as a professional activity.
Keywords: Cyberspace. Generations. Games. Sport. Electronic sport. Legal regulations.
Sumário: Introdução; 1. Gerações; 1.1. Geração tradicional ou veterana; 1.2. Geração baby boomer; 1.3 Geração X; 1.4 Geração Y: características dos jovens interligados ao ciberespaço; 1.4.1 A Nomenclatura: Geração Millennials; 1.4.2. A Geração Y e o novo contrato social; 1.5 Gerações Z: iGeneration, plurais ou centennials; 1.5.1 Geração Z e a influência do mundo dos games; 1,5,2. O ciberespaço e a participação das gerações; 2. Jogos, sociedade, interação; 2.1. Jogo, esporte e e-sport; 2.2. Do esporte ao e-sport: a profissionalização dos novos atletas; Conclusões: Esporte Eletrônicos é coisa de jovem? Referências Bibliográficas
INTRODUÇÃO
As incertezas do futuro[2], as novas tecnologias, as descobertas das ciências, os surtos epidemiológicos e os avanços dos meios de comunicação determinam que o Estado, como representação da participação democrática do povo se adapte a um novo modelo de cidadão, o jovem engajado no cibermundo.
Ante às novas formas de conhecimento tecnológico, não há como negar a insuficiência do Estado para sozinho determinar os caminhos da democracia condicionada a atuação da geração de nativos digitais inseridos na nova sociedade da informação.
O contexto social onde estão inseridas atuais gerações motivaram os jovens a questionar acerca de tudo o que os rodeiam e instituírem valores baseados na sua imagem e autopromoção, uma vez que estes preservam valiosamente a sua imagem, estilo de vida e o reflexo no mundo digital.
A análise das diferenças geracionais possibilita compreender o impacto e a aptidão das atuais gerações para o uso das tecnologias como fator de desenvolvimento, sobretudo em novas atividades sociais, esportivas e laborais.
As tecnologias de informação e comunicação se desenvolveram progressivamente e, no bojo dessa evolução, se encontra o desenvolvimento e o progresso dos jogos eletrônicos.
O surgimento dos jogos eletrônicos pode ser compreendido como uma consequência lógica e irreversível de uma transição da sociedade industrial para a sociedade atual, que tem como base a informação, a comunicação e a tecnologia.
Os jogos eletrônicos sofreram significativas modificações com o passar dos anos, se aprimorando e se reconfigurando em matéria de interação, recursos gráficos e sonoros, proporcionando experiência que se assemelham ao ambiente no qual vivem seus usuários.
A discussão sobre os jogos eletrônicos serem ou não uma prática esportiva está inserida na construção social passível de mutabilidade e no uso da tecnologia pelas gerações na sociedade pós-moderna, as quais incorporam as vivências virtuais às práticas reais.
O universo tecnológico vem dando origem aos filhos da cultura da simulação. Uma geração que vive imersa em diferentes comunidades de aprendizagem e entretenimento por meio da tecnologia. Com isso, esses indivíduos, na maior parte das vezes nativos digitais exercitam suas capacidades por meio de imagens interativas e realidade virtual presente nos jogos eletrônicos, ampliando a imaginação e o pensamento.
A popularização dos jogos pode ser atribuída ao comportamento de compartilhar informações e interações no ambiente virtual, uma das características que as atuais gerações acompanharam e vivenciaram na construção de uma Cultura Digital.
Com o desenvolvimento econômico do setor e o aumento do número praticantes de jogos eletrônicos é possível aduzir que os jogos eletrônicos deixaram de ser uma prática de lazer lúdico para se tornar uma atividade laborativa lucrativa, de modo que a evolução progressiva fará com que conflitos apareçam com cada vez mais frequência, inclusive na esfera jurídica.
Assim, para analisar as eventuais consequências e repercussões jurídicas dos jogos eletrônicos como atividade profissional na sociedade atual, é imperioso traçar o perfil das gerações, relacionando-as suas características com a utilização da tecnologia e adaptação ao ambiente virtual.
Dessa forma, a fim de atingir este objetivo sobre a importância dos jogos eletrônicos para as atuais gerações, o presente texto está subdivido em dois capítulos, onde o primeiro discute a definição das gerações, iniciando pela compreensão das características da geração tradicional até a geração Z e o segundo trata da evolução do conceito de jogo como uma atividade lúdica para a esportiva profissional, culminando com o surgimento do esporte eletrônico e a profissionalização de atletas. Por fim, o presente texto busca responder a questão se a pratica de esportes eletrônicos está condicionada ao fator etário.
Com as mudanças sociais impulsionadas pelas novas tecnologias de comunicação, o conceito de gerações recuperou espaço nas análises sociológicas que indicam a importância de se pesquisar tanto as diferenças entre classes econômicas quanto as desigualdades de gênero, culturais e geracionais.
Para se compreender o papel dos jogos eletrônicos para as atuais gerações se faz necessário estabelecer uma correlação entre o seu atual estágio de desenvolvimento e a noção de gerações sociais, as quais, segundo Matheus Hoffmann Jordão[3] pode ser entendida como “conjunto de pessoas que, por terem nascido no mesmo período histórico, receberam ensinamentos e estímulos culturais e sociais similares e, por conseguinte, têm gostos, comportamentos e interesses em comum”.
Na Edição do dia 16/11/2010 do programa Jornal da Globo, publicada no site G1 do Globo.com, intitulada “gerações apresentam diferentes perspectivas e metas profissionais”, o educador e filósofo Mário Sérgio Cortella aduz que “durante muitas décadas, definiu-se geração como sendo aquele grupo de indivíduos que sucederam a seus pais. Portanto, calculava-se como sendo uma geração o tempo de 25 anos”[4].
Contudo, de acordo com o referido educador, “a questão é que, nos últimos 50 anos, nós tivemos uma aceleração do tempo, do modo de fazer as coisas, do jeito de produzir. A tecnologia é decisiva para criar marcas de tempo”, sendo que, o intervalo entre uma geração e outra ficou mais curto. Isso significa que pessoas de gerações diferentes estão convivendo na mesma casa, escola e mercado de trabalho.
Segundo Alda Britto da Motta e Wivian Weller[5], o termo gerações se tornou “popular na denominação de manifestações culturais ou políticas (geração hip-hop; geração caras pintadas) ou de desenvolvimentos tecnológicos (geração Y; geração Net), atribuídos sobretudo pelos meios contemporâneos de comunicação”, sendo que, “muitos estudos são desenvolvidos a partir de uma perspectiva que contempla uma determinada geração de forma isolada, como uma espécie de unidade desconectada de outras gerações e de seu tempo histórico”.
Segundo as referidas autoras o termo geração é equivocadamente utilizado como “sinônimo para denominar uma faixa etária ou um grupo com características específicas” uma vez que, sob determinada linha interpretativa, pode-se afirmar que “a posição geracional pode ser definida como uma espécie de força social que se constitui a partir da vivência de acontecimentos biográficos paralelos que leva indivíduos pertencentes a grupos de idade próximos a desenvolverem perspectivas similares sobre determinados acontecimentos históricos”[6].
Ademais, para se caracterizar uma geração, além da presença de indivíduos de idades próximas em um momento histórico-social é preciso existir um tipo de participação em uma prática coletiva, seja ela concreta ou virtual e que produza um vínculo geracional a partir da vivência e da reflexão coletiva em torno dos mesmos acontecimentos.
Neste mesmo sentido, Patricia Nunes Costa Reis[7], aduzem que “uma geração não é formada apenas por pessoas de mesma idade ou nascidas numa mesma época, e sim também por pessoas que foram modeladas numa época dada, por um mesmo tipo de influência educativa, política ou cultural, ou que vivenciaram e foram impressionadas pelos mesmos eventos, desenvolvem sobre a base de uma experiência comum ou semelhante, os elementos de uma consciência de se ter vínculos em comum, o que pode ser chamado de sentimento de geração ou ainda de consciência de geração”.
Segundo Leydiane Ribeiro da Conceição e Amelia Carla Sobrinho Bifano[8] “cada geração compartilha muito mais do que anos vividos. Os indivíduos compartilham vivências em comum que podem resultar em características que possibilitam comportamento, costumes e valores semelhantes ao longo da vida, como também ocorre na reprodução dos discursos, trazendo consigo as marcas do seu tempo”, ou seja, pertencer a uma geração significa a caracterização de um grupo de indivíduos que compactuam dos meios ideais exteriorizados em seus comportamentos e valores, em um dado momento da vida.
Assim, segundo as referidas autoras, “as pessoas de uma mesma geração podem ter atitudes parecidas frente a uma situação, mesmo sem nunca terem se conhecido pessoalmente, apenas por terem vivido situações semelhantes no decorrer de sua vida”.
Portanto, não é apenas uma questão etária ou decurso temporal, o termo geração leva em consideração diversos fatores dentre eles eventos históricos, sociais, políticos, classe social, localização geográfica, nível de instrução, etc., que fizeram ou fazem parte da história de vida da pessoa.
Na conformação social deste século XXI, acredita-se que coexistem cinco gerações, sendo elas: (1) Veteranos ou Tradicionais – pessoas nascidas até 1945; (2) Geração Baby Boomers (explosão de bebês) – pessoas nascidas entre 1946 até 1965; geração “X”, pessoas nascidas entre 1966 até 1979 e que tiveram o primeiro contato com as inovações tecnológicas em televisão, videocassetes, entre outros; (3) Geração “Y” – pessoas nascidas entre 1980 e 1990, que cresceram na era tecnológica aprendendo a lidar com aparelhos desde crianças; e, (5) Geração “Z” – pessoas nascidas a partir de 1991, sendo a primeira geração composta por nativos digitais em sentido estrito pois, nasceram e cresceram dentro da era tecnológica.
É de se destacar que pode existir um período de transição entre as gerações, onde aqueles que nasceram nos anos de cruzamento carregam aspectos comportamentais e de interação com a tecnologia similares às duas gerações entre as quais transitam.
Destaca-se, como elucidado por Leydiane Ribeiro da Conceição e Amelia Carla Sobrinho Bifano[9] que “mesmo sendo categorizadas em certa geração, as pessoas podem ajustar seu comportamento, desde que consigam acompanhar as transformações do cotidiano na qual estão inseridas”.
1.1. Geração Tradicional ou Veterana
A compreensão das diferentes gerações está nos acontecimentos de cada época e de cada prática coletiva. Segundo Patricia Nunes Costa Reis[10] pertencem a geração veterana ou tradicional[11] pessoas que buscam “conservar a tradição e a cautela, além de estabelecer contatos extra-organizacionais. No ambiente de trabalho eles se destacam por ser uma equipe extremamente formal e cumpridor de regras, além de acompanhar todo o processo desde as contratações até as revisões de desempenho”.
Ron Zemke[12] aduz que os veteranos “eram representados pelas pessoas nascidas entre 1922 a 1943 e/ou antes, e durante a Grande Depressão e a II Guerra Mundial, sendo uma geração que experimentou circunstâncias sociais e econômicas complexas, envolvendo-se substantivamente com a experiência do sacrifício como premissa para a prosperidade”.
Considerando a pessoa enquanto sujeito sócio-histórico-cultural, o fator temporal é mais um aspecto a ser levado em consideração na contextualização geracional, uma vez que estes aspectos influenciam diretamente em como estes indivíduos se portam e se posicionam na sociedade sendo que, de acordo com Leydiane Ribeiro da Conceição e Amelia Carla Sobrinho Bifano[13], “as pessoas na faixa de 60 a 80 anos, nasceram no período de 1938 a 1958” sendo que este período foi de “relativa estabilidade tecnológica, o que pode ser um fator que contribua para uma maior dificuldade em aprender a usar novas tecnologias”.
Notadamente a geração tradicional ou veterana brasileira não viveu durante a juventude o início da revolução tecnológica ocasionada pela internet e pelos novos meios e comunicação, bastando lembrar que no Brasil a primeira transmissão de televisão ocorreu em 18 de setembro de 1950[14].
Ademais, vale destacar que a IBM lançou o primeiro o PC (personal computer) em 12 de agosto de 1981, durante uma conferência de imprensa na cidade de Nova York[15] e que o celular chegou ao Brasil em 1990[16], de modo que as pessoas desta geração já eram adultas neste período.
Assim, a revolução tecnológica se deu já no meio da vida das pessoas da geração tradicional ou veterana, se tornando estas, nas palavras de Leydiane Ribeiro da Conceição e Amelia Carla Sobrinho Bifano[17] “imigrantes digitais”, ao contrário dos jovens de hoje, denominados “nativos digitais”, que desde seu nascimento já se familiarizam com os novos dispositivos tecnológicos em seu cotidiano.
Não obstante ser possível ponderar que o número de pessoas mais velhas que acessam as tecnologias digitais vem aumentando constantemente, as pessoas da geração tradicional ou veterana que permanecem inseridas no mercado de trabalho, inclusive em cargos de chefia no setor público, guardam certas características de sua formação sócio-histórico-cultural dentre elas: serem pessoas conformistas, não contestadoras, acostumadas a seguirem ordens de autoridades e valorizadoras da tradição[18].
De acordo com Leydiane Ribeiro da Conceição e Amelia Carla Sobrinho Bifano[19] “esse fenômeno pode ser explicado por vários fatores relacionados à visão de si e de seu lugar na sociedade, bem como de uma forma de avaliação de prioridade em termos de investimento de seu tempo em aprender coisas novas”, ou seja, ao mesmo tempo que estão no mercado de trabalho e no sistema democrático “nativos digitais” acostumados a rápidas mudanças e novas tecnológicas, ainda encontramos inseridas nestes ambientes pessoas com resistências a mudanças na estrutura social por receio em alterar os padrões existentes e a tradição.
1.2. Geração Baby Boomers
Na metade dos anos 40, com o fim da segunda guerra mundial e o retorno dos soldados norte-americanos, nasceu nos Estados Unidos uma nova geração crianças que passaram a preconizar o fim das guerras, a segurança do trabalho, a valorização da paz e do amor.
De acordo com Matheus Hoffmann Jordão[20] “o termo em inglês baby boomer pode ser traduzido para o português como “explosão de bebês”, fenômeno social ocorrido nos Estados Unidos no final da Segunda Guerra, quando os soldados voltaram para suas casas e puderam se acomodar em suas cidades para criarem famílias visto que o futuro seria de paz e prosperidade”.
Ainda de acordo com Matheus Hoffmann Jordão[21] “os baby boomers surgiram na época do início da globalização, marcada por fatos como: a ida do homem à lua, o capitalismo, o consumismo, o Rock and Roll, o movimento Hippie, a contestação política e social, os movimentos pela paz, a guerra do Vietnã, a ideologia libertária e o feminismo, entre muitos outros movimentos que mudaram a sociedade”.
Para Patricia Nunes Costa Reis[22] “os boomers eram crianças quando o interessante era ser criança, eram adolescentes quando o interessante era ser adolescente” sendo que seus valores estão fortemente embasados no tempo de serviço uma vez que “essa geração prefere ser reconhecida pela sua experiência à sua capacidade de inovação”.
Tais fatores influenciaram o modo de pensar e agir dessa geração que é contestadora e irreverente, marcada pelas lutas por seus direitos civis, menos vinculadas as regras rígidas e valorizadora do trabalho como meio de realização, sendo que, para Sidnei Oliveira[23] “o jovem baby boomer criou famílias menos hierarquizadas e não fez tanta questão de sustentar o mesmo nível de rigidez de seus pais. Também permitiu que os filhos participassem de parte das decisões da casa, abrindo espaço para pequenas reivindicações infantis”.
Além das mudanças quanto ao relacionamento com os filhos e o rompimento de padrões, essa geração também começou a modificar o cenário econômico onde as mulheres começam a trabalhar e auxiliar o homem na renda familiar.
Segundo Carlos Cícero Marques Corrêa Júnior[24], no ambiente profissional os baby boomers se caracterizam “pela preferência da estabilidade do emprego fixo, seus valores estão relacionados ao tempo na empresa e gostam de ser reconhecidos e respeitados por suas experiências” sendo que “os conflitos com as novas gerações associam-se aos ideais, comportamentos e valores, uma vez que a maior parte da geração baby boomer esteja, atualmente, em nível gerencial”.
Hoje essas pessoas estão com mais de 50 anos, muitas ainda no mercado de trabalho onde valorizam um emprego fixo e estável se importando mais com a experiência do que com a capacidade de inovação.
Para Ranieri Lima[25], atualmente os baby boomers são os “homens e mulheres acima de 45 anos de idade, até aproximadamente os 70 anos, formadores de opinião que foram criados num contexto de privações e numa série de restrições, tanto financeira quanto de oportunidades de crescimento no mercado de trabalho. Esta geração superou todas as adversidades e limitações e hoje ocupa cargos de poder nas organizações, além de serem profissionais bem sucedidos e de renome em seus respectivos nichos de mercado. São líderes, presidentes, são aqueles que verdadeiramente compõem a elite socioeconômica do nosso país”.
O ideal desta geração era criar uma carreira sólida, que existisse fidelização ao trabalho com realização pessoal, preocupada com o dever e a segurança sem se ater rigorosamente a hierarquização como a geração anterior.
Dentre suas características, destaca-se que os baby boomers buscam um padrão de vida estável, sofrem pouca influência da marca no momento da compra, apresentam maior preferência por produtos de alta qualidade, preferem qualidade a quantidade e não se influenciam facilmente por outras pessoas e são firmes nas decisões[26].
Em compensação, em que pesem possuírem conhecimento e experiência, os baby boomers podem apresentar certo receio a novas tecnologias uma vez que, ainda não são considerados “nativos digitais” no que se refere ao uso da internet.
Pode-se aduzir que atualmente os baby boomers exercem funções de chefia e que ocasionalmente se chocam diretamente com as gerações mais jovens no que diz respeito aos seus ideais, o que ocasiona um contraste de comportamento e valores.
No Brasil, em um esforço adaptativo, pode-se aduzir que os baby boomers são os jovens adultos idealistas da jovem guarda, da bossa nova, do tropicalismo e do rock n´roll que lutaram pela democratização do país contra o regime militar da década de 60 a 80.
Nos dias atuais, como bem elucida Matheus Hoffmann Jordão[27] “os Baby Boomers estão em fase de mudança, revendo suas carreiras e pensando no seu pós-carreira. A grande revolução desta fase é que estão vivendo mais e não estão interessados em “relaxar”, ao contrário, querem continuar produzindo já que são pessoas saudáveis e bem dispostas”.
1.3 Geração X
Filhos da geração “baby boomers”, Gustavo Tomaz de Almeida[28] aduz que o termo geração X “foi usado pela primeira vez pelo fotógrafo Robert no início de 1950 em um ensaio fotográfico sobre os homens e mulheres jovens que cresceram após a Segunda Guerra Mundial”.
No entanto, segundo o referido autor, “o uso convencional do termo foi popularizado pelo escritor canadense Douglas Coupland, que escreveu o romance Geração X: contos para uma cultura acelerada e engloba os indivíduos nascidos entre 1961 e 1980” os quais “cresceram sob insegurança financeira, familiar e social, viram acontecer a mudança de forma rápida; acompanharam grande diversidade e uma falta de sólidas tradições. Isso levou a um senso de individualismo predominando sobre o coletivismo”.
Para Matheus Hoffmann Jordão[29] as aparições posteriores do termo geração X em meados dos anos de 1960 e 1970, mudou “sua abrangência de geração global, atribuída por Robert Capa, para conjuntos específicos de subculturas da juventude britânica, constituídos principalmente de homens brancos da classe trabalhadora, desde os mods e seus rivais rockers até a subcultura minicraft, mais abertamente contestadora”.
Segundo Zygmunt Bauman[30] a geração X nasceu “num mundo diferente, o mundo que foi construído com a ajuda de dedicação ao trabalho, longas jornadas, prudência, parcimônia e espirito de sacrifício de seus pais. (…) “A nova geração X preocupou-se menos que seus pais com o futuro, concentrando-se no aqui e agora; uma vida de prazeres ao alcance de suas mãos e de consumo imediato”.
Essa geração vivenciou acontecimentos marcantes para a economia e a sociedade, como a globalização, a jornada de trabalho excessiva de seus pais, o lançamento da TV a cabo, a utilização de computadores como ferramenta de trabalho e a socialização da internet, optando por uma relação de equilíbrio entre vida pessoal e trabalho.
Segundo Matheus Hoffmann Jordão[31] a geração X vivenciou os seguintes eventos formadores:
No entanto, conforme elucida Gustavo Tomaz de Almeida[32] a geração X cresceu “em lares em que ambos os pais trabalhavam ou apenas um deles; conviveram também com o aumento do número de divórcios. Usaram a equipe para apoiar seus esforços e relacionamentos. Ansiaram por crescer e ter uma família estável” e, por terem presenciado a demissão dos empregos dos seus pais, “eles se mostraram cínicos e desconfiados. Estão acostumados a receber retornos imediatos de seus computadores pessoais e também foram influenciados pelo entretenimento na TV”.
Assim, a geração X trouxe para o local de trabalho abordagens práticas para a resolução de problemas, tendo por valores, segundo Stephen Paul Robbins[33] “estilo de vida equilibrado, trabalho em equipe, rejeição às normas e lealdade aos relacionamentos”.
No mercado de trabalho, enxergam o emprego como algo instável, não são tão fiéis a organizações ou à estabilidade do emprego, são contrários ou indiferentes à autoridade, priorizam a variedade, o trabalho em equipe e novos conhecimentos, sendo que, segundo Matheus Hoffmann Jordão[34] apresentam as seguintes características:
Dessa forma, geração X é tecnicamente competente e adaptada a diversidade, as mudanças, aos novos desafios e a competição, julgam pela meritocracia, prezam o trabalho em equipe sem perder a individualidade, sendo à geração que está mais preocupada com o equilíbrio entre a vida profissional e pessoal.
1.4 Geração Y: Características dos Jovens Interligados ao Ciberespaço
Não há como negar que estamos vivendo em meio a uma notória e irreversível revolução social impulsionada pelos avanços da tecnologia da comunicação. Há acerca de 30 anos a sociedade começou a conviver com uma nova visão, jovens profissionais bem informados, questionadores e com alto poder aquisitivo desafiam com o auxilio da tecnologia os paradigmas sociais pré-concebidos, com o objetivo de expressar livremente o pensamento.
Reflexo das gerações pós-guerra os quais se rebelavam contra o sistema no intuito de conquistar o direito de ser jovem por meio de uma mentalidade libertária, a fim se adequar dentro de determinados grupos sociais ou mesmo viver um estilo hedonista, os jovens dos anos 80 e 2000 promoveram o término da repressão paterno/social com a valorização de sua individualidade.
Segundo Patricia Nunes Costa Reis[35], “a geração Y é constituída por indivíduos, filhos da geração Baby Boomers e dos primeiros membros da geração X (…)” e, “nasceram na era das inovações tecnológicas, da Internet, do excesso de segurança e do recebimento de estímulos constantes por parte dos pais”.
De acordo com Matheus Hoffmann Jordão[36] a geração Y se desenvolveu “numa época de grandes avanços tecnológicos e prosperidade econômica, e facilidade material, e efetivamente, em um ambiente altamente urbanizado, imediatamente após a instauração do domínio da virtualidade como sistema de interação social e midiática, e em parte, no nível das relações de trabalho”. Se a geração X foi concebida na transição para o novo mundo tecnológico, “a geração Y foi a primeira verdadeiramente nascida neste meio, mesmo que incipiente.”
Como resultado desta geração que possuía acesso à tecnologia e priorizava a liberdade e a competitividade, temos nos anos 90 a formação de uma juventude global com amplo acesso a informação onde uma infinidade de assuntos podem ser acompanhados ao mesmo tempo, o que permitiu transcender as fronteiras e possibilitou a interação entre as pessoas.
Os jovens da geração Y (do angliquismo young), tem por características[37]: serem multitarefados, buscam o reconhecimento no ambiente de trabalho apresentando a necessidade de estarem constantemente recebendo feedbacks (retorno) de suas atividades, procuram estabelecer relações de informalidade onde a valorização da liberdade foi substituída por flexibilidade e conveniência, bem como, adotam comportamentos de individualidade estimulados pelas facilidades da tecnologia[38].
Dentre suas caraterísticas[39], destacam-se:
A geração Y está preocupada em integrar as necessidades pessoais, familiares e profissionais, de modo que estas permitam exercitar a sua capacidade criatividade por meio de novos desafios a fim de contribuir para o desenvolvimento da sociedade[40].
No atual contexto, a voracidade do capitalismo, as exigências de maior eficácia, mobilidade e competição têm levado os jovens a repensar sua relação com o trabalho, com a família e a religião, estando estes propensos a mudarem de emprego, de lugar ou mesmo de modo de vida, caso não se adaptem ou aceitem as condições impostas socialmente.
Os valores pessoais e profissionais preconizados pela geração Y buscam unir o trabalho à ética, com o objetivo de se atingir o ideal de dignidade, sendo que estes valores estão relacionados ao momento histórico de vida do indivíduo, ligados a uma construção individual social e subjetiva[41].
De acordo Matheus Hoffmann Jordão[42] “os sinais mais claros da importância que os jovens dão aos próprios valores começam a piscar no mundo do trabalho. Como seus funcionários, as empresas estão flexibilizando as hierarquias, agindo em rede, priorizando a ética e a responsabilidade. E, se no passado a questão era saber equilibrar a vida íntima com uma carreira, hoje isso não é nem sequer questionado: a vida fora do escritório é a mais importante e ponto final”.
Atualmente, é quase orgânica a relação entre a diversidade de conhecimento promovida pelos meios de comunicação e a geração conhecida como Y, a qual muito mais do que se identificar com determinados grupos sociais, buscam expressar suas opiniões em um verdadeiro pluralismo cultural.
No caso das ciências jurídicas, essa mudança comportamental não se restringe apenas aos operadores do direito que, além de aprender a lidar com as novas tecnologias do processo eletrônico, governo digital e legislação pertinente, possuem o desafio de entender os anseios da nova geração com prévios conhecimentos sobre uma gama enorme de assuntos, desenvolvendo uma verdadeira cibercultura[43].
Esta geração acostumada com velozes mudanças na informação, vivem com redução da distinção entre o público e o privado ocasionado pelos novos meios de comunicação no ciberespaço, o que propicia o desenvolvimento de um novo contrato social.
Conforme os ensinamentos de André Lemos e Pierre Lévy:
Qualquer correio eletrônico pode reencontrar-se exposto num fórum. Por pouco que eles tenham sido filmados, a mínima falha de um politico, de um vedete ou de uma companhia corre o risco de ser exibida no YouTube. A publicidade (marca do espaço publico, se ele assim pode ser adjetivado) está em destaque nos correios, nos blogs e nas redes sociais. O menor movimento de atenção no ciberespaço que se trate de uma busca no Google ou de uma exploração do Facebook, é gravado de uma maneira ou de outra e pode servir para orientar melhor a publicidade que se mostra na tela … Mesmo para o utilizador médio, a quantidade de informações acessíveis, assim como a transparência das pessoas, das instituições e dos fenômenos sociais aumenta de maneira vertiginosa. O aumento da transparência e a multiplicação dos contatos implicam uma nova velocidade de circulação das ideias e dos comportamentos[44].
No que diz respeito aos efeitos da nova comunicação sobre a democracia, essa transformação da esfera pública afeta positivamente “os quatro domínios estreitamente interdependentes, que são as capacidades de aquisição de informação, de expressão de associação e de deliberação dos cidadãos[45]”, de modo que, a computação social aumenta as possibilidades de formação de uma inteligência coletiva[46].
Para Carlos Cícero Marques Corrêa Junior[47] o principal agravante para geração Y é ser “considerada desestruturada e contestadora, foi o excesso de proteção dos pais para com seus filhos: os pais, baseados no que não tiveram ou não puderam ter em sua juventude, tentaram, através de muito trabalho, fazer tudo pelos filhos, inibindo-os em buscarem seus objetivos”, ou seja, não obstante possuírem um enorme conhecimento sobre vários assuntos e acesso a múltiplas plataforma de informação, muitas vezes essa geração não sabe gerenciar tais recursos de modo produtivo.
Em que pese a enorme capacidade informacional e vasta gama de conhecimentos, pode-se aduzir que a superproteção familiar fez com que os jovens da geração Y se tornassem dependentes ou resistentes ao amadurecimento profissional, promovendo tardia colocação no mercado de trabalho, gerando dificuldades em enfrentar novos desafios. Segundo Sidney[48] Oliveira, “o grande desafio da geração Y agora é inovar, aproveitando o legado recebido das gerações anteriores e preparando o próprio legado para a próxima geração – afinal, cada geração transforma e influencia a próxima. Esta é a vida como ela é”.
Nossa sociedade é feita por pessoas que nasceram em diferentes épocas e contextos, o que implica em grupos com características próprias de seu tempo, assim como maneiras distintas de encarar o mundo. Conviver em um ambiente de trabalho com a geração Y é se adaptar a pessoas que se desenvolveram em um contexto urbano, tecnológico e de prosperidade econômica; com grande quantidade de elementos lúdicos, brinquedos, e artefatos eletroeletrônicos mas, com dificuldades a se desenvolver em ambientes hierarquizados ou trabalhar sob pressão.
1.4.1 A Nomenclatura: Geração Millennials
Com o objetivo de dirimir dúvidas terminológicas é de se destacar que os termos geração Y, geração do milênio, geração da internet ou millennials, podem ser utilizado como sinônimos em um conceito sociológico que se refere aos nascidos da década de 80 até o ano de 2000.
Acostumados com diferentes tecnologias, os indivíduos nascidos entre estas décadas estão acostumados com rapidez e velocidade na transmissão das informações e diferente dos seus antecessores, presenciaram o surgimento e o crescimento das novas tecnologias como tablets, aplicativos, iPads, smartphones e redes sociais se tornando profissionais Wi-Fi, onde seus cargos podem ser exercidos no modo home office e em qualquer lugar.
Para Zygmunt Bauman[49] os jovens da geração Y “receberam com um misto de perplexidade e desconfiança: um mundo de emprego abundante, oportunidades aparentemente infinitas de prazer, cada uma mais atraente que o outra e capaz de multiplicar esses prazeres cada vez mais sedutores, relegando as antigas satisfações a uma aposentadoria precoce e ao esquecimento final”, sendo que, nos dizeres de Nathália Cristina Oliveira De Carvalho[50] “a rapidez que permeia o mundo globalizado influenciou na maneira com que esses jovens lidam com a informação. Eles são capazes de realizar diferentes tarefas simultaneamente, absorvem grande quantidade de informações, possuem rapidez de raciocínio e no entanto encontram dificuldades em realizar conexões entre os conteúdos aprendidos”.
É a geração do consumo, das compras via internet e dos shoppings. A geração que tem “pressa em testar limites e continuar a busca por crescimento na vida pessoal e professional[51]”.
1.4.2 A Geração Y e o Novo Contrato Social
A esfera de conversação pública onde indivíduos interagem, trocam informações, desenvolvem-se e se socializam em dinâmicas de cooperação mútua, encontra-se envolta na esfera pública de uma comunidade.
O contrato social nada mais é do que um pacto que determinado grupo faz na intenção de que os adeptos adéquem seus comportamentos de acordo com o interesse coletivo, visando o desenvolvimento do grupo como todo, protegendo-se mutuamente de possíveis dissensões[52].
No contexto, os conflitos de interesses coletivos resolvem-se por meio do pacto social contratado por seus alienantes e que qualquer modificação nos seus termos reduziria o contrato à condição de ineficácia perante seus contratantes[53].
Na era contemporânea, as mídias digitais constituem os espaços de diálogo onde se viabiliza a construção da esfera pública. Comunidades virtuais do ciberespaço possibilitam a interação social entre indivíduos em uma série de graus e ramificações, tomadas até mesmo a nível planetário.
O contrato social[54] é um acordo feito por membros de uma sociedade, que reconhecem a autoridade de um governante ou de um conjunto de lei, assim, a lei substitui a dependência pessoal pelo direito e a limitação pelo acordo contratual.
Tal pacto estabelece que acima dos particulares existe uma autoridade que mantém a ordem pública, exercendo um controle em forma de jurisdição, para garantir os direitos dos cidadãos, aplicar sanções e reparar ofensas cometidas, restabelecendo a ordem jurídica violada e promovendo a pacificação social com justiça.
O contrato social surgiu no momento em que o indivíduo se sentindo sozinho e sem forças para se manter íntegro frente aos obstáculos criados pela convivência em comunidade, necessitando então se unir aos demais, achou uma “forma de que a sociedade defenda e proteja com toda força comum a pessoa e os bens de cada sócio, e pela qual, unindo-se cada a todos, não obedeça, todavia, senão a si mesmo, e fique tão livre como antes[55]”
É importante raciocinar a possibilidade de um novo contrato social sob a ótica de uma cibersociedade, onde os processos tecnológicos, econômicos, sociais e ecológicos só poderiam ser equilibrados por uma justiça de escala planetária, de modo que uma tentativa de cultura universal seria a responsável por favorecer o desenvolvimento democrático, que garanta a todos uma condição mais justa em nível mundial.
O novo contrato social deveria colocar o ser humano no foco de todas as ações que estejam ligadas à globalização, ao meio ambiente, à economia e à democracia, de modo a se utilizar os novos meios tecnológicos para o processo de inclusão.
Se considerarmos que a Geração Y é uma das primeiras, senão a primeira geração a se criar em meio a revolução tecnológica promovida pela ampliação da internet, ou, no dizeres de Nathália Cristina Oliveira De Carvalho[56] que “os millennials foram os primeiros indivíduos parte de uma geração a nascerem em um mundo globalizado e interligado; diferentemente das gerações anteriores, eles não tiveram que aprender a dominar o uso da tecnologia, eles já nasceram fazendo uso dela de modo que desenvolveram uma relação diferente”, é de se crer que estes são os precursores de um novo contrato social que possibilita o desenvolvimento de uma ciberdemocracia.
Se considerarmos que uma geração é composta por grande número de indivíduos que apresentam em comum determinados comportamentos e percepção acerca dos fatos e, que a Geração Y, devido as suas particularidades e afinidades ao mundo digital podem revelar diferenças entre si, pode-se aduzir que esta geração alterou a forma como se apresenta a democracia por meio do uso da internet como um mecanismo promissor de efetivar o exercício participativo no ciberespaço, alterando assim, o modelo clássico de contrato social para uma forma mais ativa.
1.5 Gerações Z: iGeneration, Plurais ou Centennials
Geração Z[57], também conhecida como iGeneration, Plurais ou Centennials, “são as pessoas nascidas na década de 90 até o ano de 2010[58]”.
No tocante a nomenclatura, Daniela Siqueira Colet e Anelise Rebelato Mozzato[59] elucidam que são denominado como como Geração Z os “nativos digitais ou ainda “Homo Zappiens” pelas áreas relativas à educação, e também alguns autores utilizam ainda das expressões “Geração Digital”, “Geração Internet” ou “Geração Nex”.
As referidas autoras aduzem que esta geração é “denominada por especialistas como geração Z porque sua principal característica é zapear. Zapear é um verbo utilizado para descrever o ato de mudar constantemente o canal da televisão, através de um controle e fazer muitas coisas ao mesmo tempo”, sendo influenciados desde o berço pelo mundo complexo e veloz que a tecnologia gerou.
Essa é a geração que corresponde a idealização e nascimento da World Wide Web e do “boom” da criação de aparelhos tecnológicos, isto é, “desta vez foram as máquinas modernas que acompanharam de perto o nascimento e crescimento dos jovens. A grande nuance dessa geração é zapear, variando dentre muitas opções tais como, canais de televisão, internet, vídeo game, telefone e MP3 players, etc”.
Em sua maioria, esta Geração nunca concebeu o planeta sem computadores, chats e telefones celulares, por isso, são menos deslumbrados que os da Geração Y com a tecnologia. Sua maneira de pensar foi influenciada desde o berço por um mundo complexo e veloz de modo que, se sentem “à vontade quando ligam ao mesmo tempo a televisão, o rádio, o telefone, música e internet[60]”.
Quanto ao conceito de globalização, os jovens da Geração Z possuem desapego das fronteiras geográficas, pois, para eles, esta “não foi um valor adquirido no meio da vida a um custo elevado” e “aprenderam a conviver com ela já na infância[61]”.
No mercado de trabalho, por serem nativos digitais e acostumados com um mundo acelerado, os membros da Geração Z “são menos motivados por dinheiro que a Geração Y e têm mais ambições empreendedoras. A pró-atividade com relação aos meios digitais também levam muitos a desejarem ter sua própria start-up[62]” em um verdadeiro espirito empreendedor pois, esta Geração não vê como óbice trabalhar em home-office ou sem local físico, desde que, consigam unir prazer e trabalho.
Como bem elucidado por Matheus Hoffmann Jordão, “os nascidos neste milênio não querem abrir mão do seu tempo livre. Não consideram que trabalhar muito e ficar no escritório horas depois do fim do expediente seja gratificante”, havendo uma tendência a que sejam futuros profissionais com abordagem mais generalista devido ao grande acesso à informação.
Para os jovens desta Geração existe pouca separação entre a vida offline e online em um mundo de atualização, onde a troca conceitos antigos por novidades pode ocasionar conflitos entre os próprios conceitos.
Com vistas ao avanço tecnológico e acesso à informação, se considerarmos que pode existir uma defasagem de alguns anos em relação a Geração Z brasileira e Geração Z norte-americana, pode-se concluir que período de transição entre as gerações possui certas diferenças, sendo que, o site Consumidor Moderno[63] assim as classificou:
GRUPOS DE TRANSIÇÃO DAS GERAÇÕES | CLASSIFICAÇÃO AMERICANA DAS GERAÇÕES | CLASSIFICAÇÃO BRASILEIRA DAS GERAÇÕES |
Geração BBX (1958-1964) | Baby Boomers – 1945 – 1964 | Baby Boomers – 1945 – 1964 |
Grupo de transição entre Baby Boomers e X Geração XY (1976-1984) | Geração X – 1965 – 1979 | Geração X – 1965 – 1984 |
Grupo de transição entre a geração X e Y Geração YZ (1995-1999) | Geração Y – 1980 – 1994 | Geração Y – 1985 – 1999 |
Grupo de transição entre a geração Y e Z | Geração Z – 1995 – Atual | Geração Z – 2000 – Atual |
Não obstante as possíveis defasagens e diferenças entre as gerações, nos dizeres de Tânia Rodrigues da Silva[64] a Geração Z é a “primeira grande linhagem tecnológica que desconhece o mundo sem internet. Nenhuma outra geração está tão acostumada a interagir e a comunicar num mundo tão conectado” sendo fortemente marcada pelas mudanças políticas, sociais e tecnológicas que influenciaram e alteraram as suas crenças e formas de viver, pois, sempre conheceram um mundo instável acostumado às turbulências que moldou a geração a encarar o mundo de uma forma mais pragmática e realista.
De acordo com Tânia Rodrigues da Silva[65], os jovens da Geração Z desenvolveram “um estilo de vida que difere bastante das gerações anteriores, principalmente no que toca a vida em sociedade”, e, adaptando suas palavras, o quadro abaixo pode sintetizar as diferenças entre Millenials os jovens da Geração Z:
MILLENIALS (1978-1994) | GERAÇÃO Z (1995-?) |
Individualista | Conscientes |
Idealistas | Realistas |
Criativos | Inovadores |
Dependentes | Independentes e Autoconfiantes |
Diferente das gerações anteriores, os jovens da Geração Z se sentem muitas vezes mais confortáveis no ambiente online do que off-line por serem pessoas ativas e multifacetadas que conseguem fazer várias coisas ao mesmo tempo, sobretudo no que tange aos quatro ecrãs (celulares, computadores, televisão e tablet).
Segundo Tânia Rodrigues da Silva[66] para estes jovens “não existem fronteiras geográficas e a globalização é um termo que utilizam desde a infância”, e “devido ao seu acesso privilegiado ao mundo, acreditam na igualdade de género, para estes jovens não existe diferença entre o homem e mulher. Para além de que é importante referir que muitas destas crianças e jovens cresceram em famílias homossexuais, monoparentais ou reconstituídas”.
Devido ao intenso acesso e uso da tecnologia, esta Geração acredita que consegue pesquisar e solucionar qualquer problema, procurando online respostas às perguntas que surjam, sem receios de mudanças devido à grande capacidade de adaptação.
A Geração Z é a primeira grande geração digital, onde a tecnologia faz parte da identidade e as redes sociais se tornaram importantes ferramentas de formação do indivíduo.
1.5.1 Geração Z e a Influência do Mundo dos Games
O momento socioeconômico e histórico influencia diretamente o comportamento das pessoas. Cada geração possui características próprias e diferentes formas de adquirir conhecimento. Sua relação com a tecnologia também é distinta o que impacta na escolha de ferramentas para aprendizado e entretenimento.
A Geração Z é aquela que viu o disquete ser substituído pelo CD, que foi substituído pelo blue-ray, que foi substituído pelo pendrive, que foi substituído pela tecnologia em nuvem. A internet virou mobile e a realidade virtual aumentou e se popularizou.
Esta Geração aprende de múltiplas maneiras, são multifocais e convergem em diferentes plataformas, consomem informação principalmente via smartphones e têm preferência por conteúdos em vídeo (curtos), fotos e jogos.
Tânia Rodrigues da Silva[67] elucida que “esta geração desde muito jovem tem acesso a dispositivos tecnológicos (mesmo que sejam dos seus pais) e já estão acostumados a jogar em smartphones, tablets ou no computador”, sendo que “as crianças e jovens desde o ensino básico até ao ensino secundário revelam o interesse em jogos que possam jogar online com os seus amigos, o que tornou os jogos numa outra vertente de comunicação”.
Para Don Tapscott[68] os jovens da Geração Z ”querem estar conectados com amigos e parentes o tempo todo e usam a tecnologia de telefones a redes sociais para fazer isso. Então quando a tevê está ligada eles não cam sentados assistindo à ela, como seus pais faziam. A tevê é uma música de fundo para eles, que a ouvem enquanto procuram informações ou conversam com amigos on-line ou por meio de mensagens de texto. Seus telefones celulares não são apenas aparelhos de comunicação úteis, são uma conexão vital com os amigos”.
Estratégias de realidade aumentada e realidade virtual, games e construção de conhecimento são as mais eficientes maneiras desta Geração se interessas pela descoberta do conhecimento, pois, pode-se aduzir que por vezes o mundo online criado pelas mídias sociais e pelos jogos é considerado como um escape na vida real onde podem desenvolver versões melhoradas de si próprios.
Assim, por se tratarem de nativos digitais interligados, os jovens da geração Z acedem à internet não somente pelo acesso as redes sociais, mas também, para verem vídeos, séries ou filmes, ouvir músicas, procurar pelas suas celebridades preferidas, tendências de moda, produtos e serviços que querem adquirir (sobretudo reviews – opiniões de outros utilizadores acerca dos produtos) e, neste contexto, os jogos eletrônicos servem como uma nova ferramenta de interação social e formação do conhecimento.
1.5.2. O Ciberespaço e a Participação das Gerações
Na contemporaneidade, percebe-se que o ambiente tendencialmente interativo, colaborativo e descentralizado da internet introduz componentes inéditos e criativos nas dinâmicas dos movimentos políticos e sociais, incrementando, assim, o surgimento de novos processos organizativos de mobilização.
De acordo com André Lemos[69], o termo “cyberspace” foi criado pelo escritor de ficção científica William Gibson, na obra Neuromancer de 1984. Para William Gibson o ciberespaço é um espaço territorial não físico composto por uma reunião de redes de computadores, por meio das quais todas as informações, das mais variadas formas, circulam.
Segundo o referido autor o ciberespaço gibsoniano é “uma alucinação consensual. A Matrix, como chama Gibson, é a mãe, o útero da civilização pós-industrial onde os cibernautas vão penetrar. Ela será povoada pelas mais diversas tribos, onde os cowboys do ciberespaço circulam em busca de informações. A Matrix de Gibson, como toda a sua obra, faz uma caricatura do real, do quotidiano”
O ciberespaço, segundo Pierre Lévy[70], refere-se ao “universo das redes digitais como lugar de encontros e de aventuras, terreno de conflitos mundiais, nova fronteira econômica e cultural”. Nos dias atuais, há várias vertentes que propagam a arte, ideologias, músicas, ideias políticas, culturais, entre outros movimentos que se originam na cibercultura.
O ciberespaço conecta-se com diversas formas de tecnologia que têm habilidade de criar, gravar, comunicar e simular, agregando uma nova forma de socialização e trouxe, como aspecto central, modificações nas formas de relacionamentos e manifestação do pensamento.
De acordo com Dostoiewski Mariatt de Oliveira Champangnatte e Marcus Alexandre de Pádua Cavalcanti[71] com “o advento da internet, os receptores também adquiriram a possibilidade de se tornarem agentes emissores, o que proporcionou o aumento efetivo de ocorrência de fenômenos comunicativos de forma rizomática, alargando a teia comunicacional, que antes ficava restrita aos meios de comunicação de massa, permeados pelo modelo arborescente”.
O ciberespaço emergiu como um território sem fronteiras, aparentemente sem controles e hierarquias, em que não há pontos fixos e nem lineares para a disseminação de informações.
Nesse sentido, há condições de conteúdos serem produzidos e distribuídos instantaneamente, numa dinâmica horizontal a todos, na qual os conteúdos não estão sujeitos a um todo uniformizador e centralizador de poderes, estimulando, assim, o rompimento com monopólios de elaboração e distribuição da informação.
Pierre Lévy[72] buscou conceituar o ciberespaço como o novo meio de comunicação que emerge da interconexão mundial dos computadores – a rede – “não apenas em relação à infraestrutura material, mas quanto ao oceano de informações que a comunicação digital abriga, assim como quanto aos humanos que navegam, habitam e se alimentam desse universo”, de modo a se poder afirmar que o ciberespaço tem permitido a emergência dos mais diversos tipos de comunidades que interagem e se articulam de acordo com os seus interesses.
Segundo Dostoiewski Mariatt de Oliveira Champangnatte e Marcus Alexandre de Pádua Cavalcanti[73] “o ciberespaço tem permitido a emergência dos mais diversos tipos de comunidades, que interagem e articulam-se de acordo com os seus interesses, transformando seus territórios em uma poderosa ferramenta para os mais diversos fins” ainda mais se considerarmos se consideramos as pessoas nascidas a partir de 1991 como sendo a primeira geração composta por nativos digitais em sentido estrito pois, nasceram e cresceram dentro da era tecnológica.
Para essas pessoas, pode-se afirmar ser natural participar de comunidades virtuais e compartilhar interesses com outras pessoas dentro do ciberespaço uma vez que nasceram dentro do mundo virtual interativo.
O ciberespaço cria condições de desterritorializações sob os aspectos político, econômico e cultural, como também, possibilita reterritorializações por meio de redes comunitárias formadas na internet, ou seja, o ciberespaço, nas palavras de André Lemos[74], “é efetivamente desterritorializante, mas essa dinâmica não existe sem novas reterritorializações”.
Para Dostoiewski Mariatt de Oliveira Champangnatte e Marcus Alexandre de Pádua Cavalcanti[75] a “cibercultura não apenas destrói hierarquias e fronteiras, mas também as institui em um processo complexo de “des-re-territorializações”, o que possibilita aos indivíduos/coletivos estarem imersos em uma maior flexibilidade social, em uma organização fluida com papéis menos rígidos e lugares sociais intercambiáveis”
Os indivíduos, especialmente os nativos digitais, contribuem de forma voluntária para a perpetuação da vigilância silenciosa no ciberespaço ao utilizarem de sites, programas e aplicativos como Google, Facebook, Instagram, LinkedIn, entre outros, como forma de manifestação do pensamento politico, ideológico, etc. em um ambiente aberto.
As redes sociais, especialmente as denominadas mídias sociais, incitam o desejo de compartilhamento da vida íntima entre as pessoas como forma de reconhecimento perante o outro. Assim sendo, essas grandes transnacionais da comunicação e informação permitem o armazenamento e manipulação de dados pessoais de seus usuários.
Especialmente para os nativos digitais, o surgimento de novas relações políticas, sociais e até entretenimento criados e catalizados pelo ciberespaço por meio das redes, parece revelar a construção de novas formas de organizações sociais, onde para os membros desta geração é natural coexistir entre o mundo físico e o virtual.
Não há como analisar a questão do e-Sport nas atuais gerações sem abordar o papel dos jogos na sociedade. Segundo Johan Huizinga[76], jogos são a pedra fundamental que permeiam a estrutura organizacional como um todo, bastando observar que “os cachorrinhos para constatar que, em suas alegres evoluções, encontram-se presentes todos os elementos essenciais do jogo humano. Convidam-se uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam a regra que os proíbe morderem, ou pelo menos com violência, a orelha do próximo. Fingem ficar zangados e, o que é mais importante, eles, em tudo isto, experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento. Essas brincadeiras dos cachorrinhos constituem apenas uma das formas mais simples de jogo entre os animais. Existem outras formas muito mais complexas, verdadeiras competições, belas representações destinadas a um público”.
O referido autor faz um longo estudo antropológico, sociológico, filosófico e etimológico dos jogos, mostrando que o elemento lúdico permeia diversos aspectos da vida, desde os aspetos primitivos como jogos animais, até os mais complexos como os rituais religiosos, as legislações, a guerra e as artes, aduzindo que “mesmo em suas formas mais simples, ao nível animal, o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido”[77].
Ser lúdico não significa dizer que o jogo assume papel primordial e central na vida humana mas sim, que mesmo as atividades que visam à satisfação imediata das necessidades vitais, como por exemplo a caça, tendem a assumir nas sociedades primitivas uma forma lúdica, pois, a “vida social reveste-se de formas suprabiológicas, que lhe conferem uma dignidade superior sob a forma de jogo, e é através deste último que a sociedade exprime sua interpretação da vida e do mundo”[78].
Compreender a existência do elemento lúdico como fator inerente a própria existência da vida permite aduzir que o jogo é uma dimensão tão grande que permeia diversos aspectos da sociedade e se torna elemento fundamental do esporte, do videogame e do e-Sport.
Compreender como os jogos dialogam com aspectos sociais é entender como estes são alimentados por elementos do imaginário coletivo, sendo que, segundo Adriana Kei Ohashi Sato[79] o jogo “estiliza a vida cotidiana em muitos aspectos. Deste modo, podemos considerar que ele é intrínseco à sociedade e à sua cultura”.
Não obstante o jogo fazer parte da vida social, de acordo com Roger Caillois[80] este acontece em uma dimensão diferente da que vivemos pois, “antes do mais, o jogo apresenta-se como uma atividade paralela, independente, que se opõe aos gestos e às decisões da vida corrente através de características específicas que lhe são próprias e que fazem com que seja um jogo”.
Assim, existiriam elementos comuns tanto ao universo dos jogos quanto ao universo real como o prazer do desafio; a espera e o empenho na mercê do destino; a alegria de improvisar, de inventar, de variar as soluções até o infinito; o desejo de se colocar a uma prova de forças; o estabelecimento de regras, o dever de respeitá-las, a tentação de infringi-las; etc.
Dessa forma, como elucida Adriana Kei Ohashi Sato[81] “o jogo pode ser visto como um elemento cultural, acompanhando a sociedade em seus valores, percepções e anseios, sendo ele mesmo um resultado das projeções e expressões da sociedade”.
Kaluan Boarini Bernardo[82], se utilizando dos ensinamentos de Johan Huizinga, aduz que um jogo é definido, basicamente, por cinco características principais, a saber: “primeiro, o jogo é livre, isto é, uma atividade voluntária […], segundo, o jogo é paralelo à vida corrente, ou seja, é uma evasão consciente do mundo real […], terceiro, o jogo é sempre isolado e limitado, tanto em espaço quanto em tempo, […], quarto, o jogo cria ordem e é ordem […], e quinto, o jogo cria tensão e incerteza. Quando se joga, não se sabe o resultado final”.
Partilhar essa tensão entre os jogadores cria vínculos uma vez que os jogadores se sentem parte de algo maior sendo que, para Kaluan Boarini Bernar[83] “os vínculos podem ser criados tanto com outros jogadores de sua equipe (se estivermos falando de um jogo coletivo), quanto com o seu oponente (seja ele humano ou uma inteligência artificial), ou mesmo com o mundo que envolve aquele jogo”.
As comunidades de jogadores geralmente tendem a se tornar permanentes, mesmo depois de acabado o jogo pois partilham algo maior do que o momento em que estão jogando e, no que se refere aos games eletrônicos online, é normal que as pessoas joguem partidas com desconhecidos e quando a partida acaba, logo aparecem opções para os jogadores adicionarem uns aos outros em suas listas de amigos para manterem as conexões e vínculos criados enquanto estavam vivenciando o jogo.
Neste aspecto, como bem elucidado por Kaluan Boarini Bernardo[84] “o software vai além de apenas um jogo, para funcionar também como uma rede social digital”, criando novas relações entre os jogadores, desenvolvendo comunidades, especialmente para os nativos digitais, acostumados às novas tecnologias.
Juntamente com a criação de interações sociais, os jogos, especialmente os eletrônicos, favorecem o desenvolvimento de um estado de flow, caracterizado segundo Kaluan Boarini Bernardo[85] por “uma concentração intensa e focada no presente; por ação e atenção no mesmo objeto; uma perda de reflexão sobre si; um senso de controle pessoal da situação; distorção de experiência temporal; e experiência a recompensa pela atividade que está fazendo” o que faz com que muitas pessoas joguem videogames por horas sem se cansar ou mesmo sem perder o prazer proporcionado constantemente, levando os indivíduos a um fluxo contínuo em que o ato de jogar se sobrepõe a qualquer pensamento.
Segundo o referido autor, é justamente pelo flow que jogadores passam o “dia todo em frente a uma tela, treinando e se aprimorando em meio ao lúdico. Apesar de o e-Sport transformar o jogo em trabalho e de muitos jogarem por objetivos que vão além do deleite lúdico, o flow ainda é a peça que mantém a atenção do jogador em sua atividade”.
Os jogos eletrônicos que embasam o e-sport tem por característica promover a imersão da pessoa em um processo de subjetivação, que decorre do reconhecimento, da interação, da interpretação e da compreensão do jogador com o ambiente digital.
No caso das competições de e-sports, a interação que o ambiente virtual promove gera a imersão do jogador e faz com que este se integre ao ambiente digital/virtual sendo que, nas palavras de Adriana Kei Ohashi Sato[86] “esta participação difere de interator para interator, pois cada um fará sua própria exploração e interpretação do ambiente. Daí o fato de ser peculiar o modo de como um interator imerge. Ao imergir, ele entra em um mundo virtual cujas possibilidades são infinitas, distintas do mundo real (ordinário)”.
Assim, os jogos são estruturas projetadas e pensadas para levar o jogador ao estado de flow e nesse sentido, os jogos eletrônicos que embasam o e-Sports buscam constantemente desafiar os jogadores, sempre colocando seus limites à prova, criando objetivos, obstáculos, desafios crescentes, incentivando a participação voluntária em comunidade, algo natural para os nativos digitais.
2.1. Jogo, Esporte e E-sport
Segundo Reinhart Koselleck[87] “todo conceito se prende à uma palavra, mas nem toda palavra é um conceito social e político. Conceitos sociais e políticos contêm uma exigência concreta de generalização, ao mesmo tempo em que são sempre polissêmicos”, não se tratando somente de um esforço etimológico, afinal “toda linguagem é historicamente condicionada, e toda história é linguisticamente condicionada. Quem desejaria negar que todas as experiências concretas que temos só se tornam experiências pela mediação da linguagem? É justamente isto o que faz a história possível”[88].
Ao se tentar conceituar a palavra esporte, e posteriormente e modernamente e-sport, deve-se considerar as condições que cada língua coloca para que um conceito seja formulado a fim de expressar inteligibilidade.
Considerando que esporte pertence ao universo do jogo e que suas origens remontam ao lúdico, segundo Kaluan Boarini Bernardo [89] a palavra jogo por ser entendia como “uma atividade livre, paralela à vida corrente, isolado e limitado (no espaço e no tempo), tenso, incerto e capaz de criar e ser ordem”, que provém do imaginário coletivo de uma sociedade e estiliza a vida cotidiana em muitos aspectos. Desse modo, pode-se considerar que o jogo é intrínseco à sociedade e à sua cultura[90].
De acordo com Wanderley Marchi Júnior[91], justamente por sua origem lúdica, etimologicamente a palavra desporto tem origem francesa “deport” que significa prazer, descanso, espairecimento, recreio, sendo que, foi “na incorporação do termo que os ingleses atribuíram-lhe modificações, acrescentando o sentido de um uso atlético submetido às regras, dando-lhe a definição de sport. Posteriormente, o vocábulo inglês foi aportuguesado como esporte, entretanto, os quinhentistas de Portugal faziam uso e empregavam o termo desporto em seus escritos”.
Segundo Manoel José Gomes Tubino[92] é nas práticas esportivas gerais da Grécia Antiga que se encontravam os principais elementos do esporte contemporâneo, pois “foi nesse período das ginásticas gregas que se iniciaram os Jogos Gregos, evento que registrou pela primeira vez a ocorrência de uma organização para a competição. Os Jogos Gregos são um marco da história esportiva, pois representam a concepção inicial do esporte”.
Para Kaluan Boarini Bernardo[93] “o apogeu dos Jogos Gregos inspira o esporte também no Império Romano até o ano de 394 d.C, quando o imperador Teodósio muda o cenário. Influenciado pelo cristianismo, via a atividade pagã do esporte como um mal a se combater afinal, o centro deixava de ser a alma e passava a ser o corpo” sendo que a ideia de cuidar do espírito e dar menos atenção ao corpo marginalizou o esporte durante a Idade Média, à exceção dos esportes que poderiam ser de interesse militar.
Durante a idade Média, as atividades físico-desportivas foram se distanciando cada vez mais da igreja e assim, tornaram-se irrelevantes, com os jovens nobres da época encaminhados a educação religiosa ou a cavalaria, restavam-lhes apenas exercícios ligados ao adestramento hípico e ao combate, como as justas, a esgrima e as corridas.
Com o desenvolvimento social, o fim da idade média e o surgimento da modernidade, outras ideias começavam a se manifestar no esporte, como ressalta Kaluan Boarini Bernando, citando Anderson Gurgel Campos[94] ao aduzir que “a etapa inicial da industrialização promoveu entre as classes ricas a exaltação do esforço físico como alternativa a uma vida mais cômoda e tecnificada. Surgiram teorias que o recomendavam em nome de valores higiênicos e sanitários, assim como, doutrinas que louvavam o estar em forma”.
O cenário muda a partir do século XVIII com a Revolução Industrial e o aumento da urbanização, momento em que a ampliação das dinâmicas sociais buscam novos mecanismos de comunicação e lazer, sendo que, é neste “contexto que esporte moderno também encontra uma de suas principais características ao se relacionar mais diretamente com o mundo financeiro e do trabalho”[95].
Segundo Victor Andrade de Melo[96] é justamente no século XVIII que encontramos a estrutura do esporte mais organizadas, “onde alguns empresários melhor estruturaram a prática de acordo com o novo espírito comercial; eram claros os interesses financeiros. Logo surgem a necessidade de estabelecimento de normas, o desejo de registrar o feito dos campeões, os primeiros profissionais responsáveis pela preparação de lutadores, um calendário de combates
Cercados pela nova ideologia capitalista, a qual prega a ordem, o racionalismo, a competição e a iniciativa individual, surgem os campeonatos entre as escolas, os clubes e depois as confederações, instrumentos que paulatinamente vão legitimando a prática desportiva.
A atividade esportiva passa a estar associada à atividade profissional na medida em que o homem é modificado por ela, do mesmo em que é modificado pelo seu trabalho.
Para Victor Andrade de Melo[97] “é no início do século XIX que surge o adjetivo “sporting”; no desdobramento, aparecerão tanto vocábulos que ligam o fenômeno a um estilo de vida (“sportswear”, “sporting car”, por exemplo) quanto palavras que designam melhor as peculiaridades da prática (exemplos: “crack”, “ace”, “corner” etc.)”. Assim, a melhor configuração de uma terminologia própria, nesse caso, é um indício do delineamento de uma nova construção conceitual, ainda que fazendo uso da mesma palavra.
No decorrer do século XIX, consolida-se o esporte moderno que vai adquirindo formatos distintos, sendo que em um primeiro momento, segundo Victor Andrade de Melo[98] “o sport ainda estava bastante relacionado à ideia de diversão “gratuita” (isso é, sem nenhuma indicação moral mais explícita), já mais bem estruturada e gestando um mercado a seu redor, um desdobramento das experiências do século XVIII”, ou seja, a noção de competição já é clara.
Em um segundo momento, ocorre a reestruturação de algumas atividades com a redução de injunções de natureza moral no que se refere à exposição corporal pública e cresce a popularidade daquelas práticas nas quais o movimento humano é o elemento central, tornando-se comuns imagens de desafio, superação, higiene, saúde.
Conforme Victor Andrade de Melo[99] “o processo de racionalização é claro, expresso não só na organização de entidades específicas, como também no desenvolvimento de técnicas corporais tendo em vista a obtenção de melhores resultados”.
Em um terceiro momento, situado por Victor Andrade de Melo no último quartel do século XIX, o esporte se encontra completamente imerso no novo contexto sociocultural, “marcado pelas ideias de consumo e espetáculo, o próximo fluxo de desenvolvimento esteve compreensivelmente ligado ao uso de artefatos tecnológicos, objetos que representavam a valorização do progresso e da velocidade, marcas dos novos tempos”.
Na transição dos séculos XIX e XX, “os esportes coletivos, a princípio estruturados no âmbito das public schools, vão melhor se delinear (ou serem criados, caso do basquetebol, 1891, e do voleibol, 1895), sair do escopo escolar e se popularizar, o que modificou, uma vez mais, o sentido da prática esportiva[100]”, aumentando o envolvimento de indivíduos das mais diferentes classes sociais.
No século XX, a massificação da prática, a diversificação de interesses e a lógica comercial empurrarão a dimensão moral para o âmbito dos discursos, de modo que a prática de amadores será substituída pela profissionalização de atletas, dirigentes e de muitos outros profissionais que progressivamente atuarão no segmento em um claro processo de especialização.
Por fim, no decorrer do século XX, segundo Victor Andrade de Melo[101] “com o aperfeiçoamento das ferramentas computacionais, fazer esporte nem sempre significa mover o seu corpo, mas sim jogar com simulações, situações ideais criadas nas telas”, até porque, conforme acima aludido, o esporte é aquilo que em cada momento se defina como tal, conceitos relacionados a experiências históricas específicas e as atuais peculiaridades da cibercultura, especialmente, o rompimento com as relações tradicionais de tempo espaço físicos.
Assim, o que se viu até agora foi que o esporte, principalmente a partir do século XX, passou por um processo de profissionalização, o que, consequentemente, o afasta de suas raízes lúdicas. A modificação do jogo, nesses casos, faz com que o esporte moderno, ainda que pertencente originariamente ao lúdico, se torne uma atividade diferente. A questão fundamental a ser enfrentada é: se mudou a forma de relação com o outro e com o corpo, por que não mudaria a concepção do que significa fazer esporte?
2.2. Do esporte ao e-sport: a profissionalização dos novos atletas
Qualquer e-sport é um paralelo à vida corrente. Ele só existe no momento em que o jogador se senta em frente ao equipamento eletrônico, abre o software e começa a jogar. Para isso acontecer, ele deve ser isolado e limitado por aquele mundo digital codificado em uma tela, com regras e uma lógica objetiva de como deve ser jogado. Por isso é ordem e cria ordem.
Para André de Castro Moricochi[102] é evidente que a reinterpretação do conceito de esporte para abarcar a ideia de esportes eletrônicos passa por uma enorme mudança cultural e valorativa, onde “o debate sobre a possibilidade de tratamento dos e-sports como um esporte revela o uso, por parte de alguns agentes do cenário, de argumentos nos mesmos moldes das metáforas empregadas para o debate sobre os conflitos no ciberespaço, argumentos que apontam para uma necessidade de se classificar esse novo fenômeno (esporte eletrônico) em uma categoria já conhecida e presente na nossa legislação brasileira (esportes tradicionais)”.
Contudo, como ressalta o referido autor, “usar os mecanismos previstos para os esportes tradicionais como metáforas para os esportes eletrônicos pode causar também um grande impacto no funcionamento dessa indústria, eventualmente prejudicando práticas nela consolidadas até o momento”.
Michael Gerhard Wagner[103] define e-sports como “uma área das atividades esportivas em que as pessoas desenvolvem e treinam habilidades mentais ou físicas no uso de tecnologias de informação e comunicação”, sendo interessante destacar que, não obstante se tratar de uma atividade desenvolvida por meio de equipamentos tecnológicos, a prática do e-sporte pode estar ligada ao aprimoramento de habilidades físicas, especialmente destreza manual e coordenação visual-motora, normalmente exigidos para o bom desempenho dos praticantes.
Talvez, este seja um dos pontos de aproximação entre os esportes tradicionais e o e-sports, pois em ambos, cada um à sua maneira, exigem dos atletas desenvolvimento físico e mental buscando o melhor resultado nas competições.
Neste contexto, é possível aduzir que as habilidades mentais exigidas nos e-sports faz com que eles sejam muitas vezes comparados às práticas esportivas como a do xadrez, uma vez que ambas comumente não são associadas a grandes níveis de exigência física mas, são reconhecidamente exaustivas sob o aspecto mental, como a diferença de que, nos e-sports, normalmente os atletas se utilizam de dispositivos de hardware e software de alta tecnologia como equipamento esportivo.
Segundo André de Castro Moricochi[104], existem três grupos de definições de e-sports que destacam a relação que existe entre os esportes eletrônicos e os esportes tradicionais, a saber: “(i) as definições que incluem os e-sports como uma espécie de esporte, através da transformação dos jogos eletrônicos em esportes; (ii) as definições que enxergam nos e-sports a presença de traços familiares aos esportes tradicionais; e (iii) as definições que vêem os e-sports como uma associação entre esporte e tecnologia”.
Filiando-se a terceira linha interpretativa, Kalle Jonasson e Jesper Thiborg[105] asseveram que os e-sports são “um esporte dentro e através do meio do ciberespaço, como o novo esporte”, onde o confronto intelectual é intermediado por interfaces homem-computador.
A associação entre esporte, tecnologia e comunicação em rede busca aproximar as características estruturantes do esporte tradicional ao esporte eletrônico, criando um novo modelo de atividade esportiva profissional.
De acordo com Roger Caillois[106], quando o profissional entra em jogo, naturalmente, pensa no prêmio, no salário ou no cachê, uma vez que sustentam suas necessidades, sendo que, “aquele que transforma em profissão uma atividade do jogo em nada muda a natureza desta atividade, pois não está jogando, e sim exercendo uma profissão. A natureza da competição ou a do espetáculo em nada é modificada quando os atletas ou os atores são profissionais que atuam por salário, e não amadores que só esperam o prazer. A diferença atinge somente a eles”.
Assim, o fato do atleta obter seus ganhos ou sustento do esporte ou do e-sport não retira deste a característica de uma competição esportiva inclusive, recebendo o atleta o reconhecimento como profissional pelos seus pares que partilha a mesma atividade e público/sociedade.
Para Carly A. Kocurek[107], a profissionalização dos jogadores de jogos digitais é um fenômeno que se desenvolveu e ganhou notoriedade após a popularização dos jogos online, sendo importante destacar duas faces deste fenômeno, uma institucional e outra pessoal.
No aspecto da profissionalização institucional, destaca-se o surgimento de organizações responsável por eventos e torneios, com premiação, patrocínios e parcerias corporativas exibidos nas mais diversas plataformas meios de comunicação.
No aspecto pessoal do processo de profissionalização, segundo Rafael Rizzi[108] citando Tina Lynn Taylor, este “identifica que o surgimento de um jogador profissional não está apenas ligado ao seu esforço individual em melhorar seu desempenho nas partidas, mas relaciona-se com um processo social mais amplo, pois envolvem questões como a socialização com o restante da equipe e o desempenho daquele jogador como instrumento de sucesso conjunto, bem como, influências institucionais, econômicas e relacionais com a tecnologia, devendo ser considerados, ainda, fatores culturais e sociais sobre questões de gênero e sobre os próprios jogos”.
Existiria multiplicidade de fatores envolvidos na profissionalização dos atletas de e-sport, desde interesses econômicos á preocupações com atenção à saúde física, psicológica e relações interpessoais, especialmente quando membros de equipes de elite que buscam investir no desenvolvimento da carreira do profissional.
Questões como lidar com o crescente número de fãs, responsabilidades, pressões dos treinos e competições, são vistos pelos atores do mercado como fatores que integram a estrutura dos times profissionais sob o viés multidisciplinar, com o objetivo de oferecer suporte aos atletas.
A profissionalização do e-sport é um processo complexo que envolve adaptação tanto social quando do próprio mercado e da legislação, pois, por mais que se buque utilizar dos sistemas normativos aplicáveis aos esportes tracionais, existem consideráveis diferenças entre este o esporte praticado no ambiente virtual, inclusive, pela tendência dos atletas pertencerem a formações geracionais de nativos digitais pós anos 90.
Segundo os ensinamentos de Rafael Rizzi[109] “o fato de uma determinada mudança social começar a se desenvolver de forma mais pujante em determinados países ou estratos sociais, não retira daquele movimento sua característica revolucionária e sua capacidade de expansão, tal percurso a muito acompanha as trajetórias de desenvolvimento de novas tecnologias e do próprio estabelecimento da Sociedade da Informação”, de modo que a prática dos e-sports se apresenta revolucionária tanto em relação ao mundo dos esportes, como ao da tecnologia e ao dos jogos
Assim, para se entender a mentalidade dos praticantes desta nova modalidade esportiva de interação virtual, deve-se ter em mente que normalmente os atletas de e-sport são nativos digitais nascidos após os anos 90, e veem nos os jogos eletrônicos uma nova ferramenta de interação social com competição e ganhos econômicos.
CONCLUSÕES: ESPORTE ELETRÔNICOS É COISA DE JOVEM?
As tecnologias estão em constante desenvolvimento e a sua presença é massiva na sociedade, sendo facilitadoras de processos cotidianos e necessárias ao modo de produção vigente, estabelecendo novas formas de lidar com a realidade e interações com o mundo.
Resultado do desenvolvimento e conhecimento humano acumulado na história, os meios tecnológicos alcançaram o nível de bens necessários para o funcionamento social, ao se consolidarem na cultura se tornaram objetos de consumo desejados para suprir determinadas demandas dos indivíduos.
Por meio de aparatos tecnológicos, as mídias têm suporte para propagar um grande fluxo de informações, conectando as pessoas em uma formação de rede.
Os nascidos após os anos 90 vivenciaram mais intensidade o processo de substituição dos dispositivos tecnológicos tradicionais físicos pelo compartilhamento de dados eletrônicos, especialmente o desenvolvimento da tecnologia em nuvem e a realidade virtual.
Por se tratarem de nativos digitais interligados, os nascidos após os anos 90 veem nos jogos eletrônicos uma nova ferramenta de interação social, estando mais acostumados a estímulos simultâneos proporcionados pelos jogos eletrônicos por meio de uma atenção difusa.
Os jogos eletrônicos como produto econômico cultural, utilizam-se de telas, estímulos audiovisuais, tecnologias avançadas e comunicações em rede, estando presentes nos mais diversos dispositivos tecnológicos, de modo que, pode-se afirmar que sua utilização é mais natural para aqueles que nasceram em um momento histórico no qual estas tecnologias estavam mais acessíveis e difundidas.
Referindo-se aos jogos eletrônicos, Alexandre Crispim Pires Doia[110] aduz que “a estrutura dos jogos tem como objetivo envolver os seus jogadores num processo de imersão criado por sua própria racionalidade. Nos jogos eletrônicos, as imagens e os efeitos audiovisuais colaboram para a caracterização do ambiente, e, junto a uma narrativa delineada, busca acentuar esse processo de imersão em seu contexto fantasioso”, ou seja, não obstante o avanço da tecnologia com objetivo de promover a imersão do jogador por meio da aproximação entre a realidade e o virtual, o desempenho nos jogos ainda depende da participação do usuário por meio do envolvimento imaginativo.
Segundo o referido autor, “quando se trata de dispositivos que têm como objetivo aumentar a imersão do usuário, como os jogos eletrônicos, a questão da imagem torna-se mais intensa, isto é, potencializada para aumentar o impacto sobre os indivíduos”, sendo que, “nesse esquematismo, os jogadores desenvolvem um raciocínio que acompanha todos os movimentos transmitidos nas telas. Diante da rápida e sucessiva sequencialidade de imagens e movimentos, desenvolvem a destreza para alcançar o desafio proposto”.
Como anteriormente aludido, sendo possível considerar a Geração Z como a primeira grande geração digital onde a tecnologia faz parte da identidade do indivíduo e, considerando que desde muito jovem esta geração tem acesso a dispositivos tecnológicos, pode-se aduzir ser natural para esta geração o desenvolvimento de habilidades para jogos eletrônicos, por estarem mais acostumados com a interação em um ambiente virtual.
Segundo Alexandre Crispim Pires Doia[111] “caso o indivíduo consiga se adaptar e desenvolver uma forma de receber e lidar com todos esses estímulos, ele conseguirá habituar-se a esse contexto, junto aos conhecimentos exigidos por esses meios, pois os aspectos tecnológicos dos jogos eletrônicos proporcionam saberes especializados capazes de desenvolver determinadas capacidades intelectivas”.
Os jogos eletrônicos exigem da pessoa habilidades intelectuais e sensório-motoras diferenciadas dos jogos ou esportes tradicionais para lidar com uma nova gama de estímulos gerados pela tecnologia, onde o jogador deve interagir com relações de múltiplas variáveis, exigindo flexibilidade e orientações para execuções independentes.
Considerando que os nativos digitais, especialmente os nascidos após os anos 90 tem por características a capacidade de realizarem multitarefas por meio diversos estímulos simultâneos, os jogos eletrônicos podem ser uma forma de mídia que reforça esses aspectos naturais desta geração.
A popularização dos jogos eletrônico pode ser atribuída ao comportamento de compartilhar informações no ambiente virtual, uma das características da geração Z que acompanhou e vivenciou a construção de uma Cultura Digital, de modo que, a evolução da prática do jogo eletrônico para o esporte eletrônico gerou a profissionalização desta atividade.
Por se utilizarem naturalmente da tecnologia em ambientes virtuais na condição de nativos digitais, é possível asseverar que os jovens da geração Z possuem mais aptidão e facilidade à pratica de esportes eletrônicos, inclusive, como atividade econômica e laborativa, gerando a sua profissionalização.
Dessa forma, a prática de esportes eletrônicos não está condicionada ao fator etário, mas sim, a utilização das novas tecnologias em um ambiente colaborativo e competitivo como das atividades esportivas.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BENTO, Leornado Valles. Governança e governabilidade na reforma do Estado – entre eficiência e democratização. Barueri, SP: Manole, 2003.
BERNARDO, Kaluan Boarini. E-Sports: um estudo de caso sobre como a relação entre esporte e videogame se dá na sociedade capitalista contemporânea. . Dissertação (Mestrado em Comunicação). Faculdade Cásper Líbero. São Paulo, 2016, p. 20-21. Disponível em https://casperlibero.edu.br/e-sports-um-estudo-de-caso-sobre-como-relacao-entre-esporte-e-videogame-se-da-na-sociedade-capitalista-contemporanea/ Acesso em 01/07/2021
CAILLOIS, Roger. Os Jogos e os Homens – A máscara e a vertigem. 1ª Edição. Lisboa: Editora Cotovia, 1990.
CAIN, Bruce E. The Internet in the (Dis)service of democracy? Loyola of Los Angeles Law Review, 34, 2000.
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Petrópolis: Vozes. 2017.
CAMPOS, Anderson Gurgel. A economia das imagens do esporte – Produção, reprodução e valoração de bens imagéticos nos ambientes midiáticos dos megaeventos esportivos. Tese (doutorado em Comunicação e Semiótica) – PUC-SP. São Paulo: 2014, p.97.
CARVALHO, Nathália Cristina Oliveira de. Millennials: Quem são e o que anseiam os jovens da Geração Y, Monografia. Universidade Federal do Rio De Janeiro. Rio de Janeiro. 2017, p.16. Disponível em https://pantheon.ufrj.br/bitstream/11422/4865/1/Monografia%20-%20Nathalia%20Carvalho.pdf Acesso em 13/04/2021.
CASTELLS, Manuel. Internet e Sociedade em Rede. In MORAES, Denis (org.). Por uma outra Comunicação; 3 ed. Rio de Janeiro: Record, 2005
_________________. Infomationalism, Networks, and the Network Society: A Theoretical Blueprint. In: CASTELLS, Manuel (Org.). The network society: a cross-cultural perspective. Cheltenham: Edward Elgar, 2004.
CHAMPANGNATTE, Dostoiewski Mariatt de Oliveira; CAVALCANTI, Marcus Alexandre de Pádua. Cibercultura – perspectivas conceituais, abordagens alternativas de comunicação e movimentos sociais. Revista de Estudos da Comunicação. Curitiba, v. 16, n. 41, p. 312-326, set./dez. 2015.
COLEMAN, Stephen. The future of the Internet and democracy beyond metaphors, towards policy. in: CADDY, Joane; VERGEZ, Christian (Orgs.). Promise and problems of e-democracy: challenges of online citizen engagement. Organisation for Economic Co-operation and Development. Paris : OECD, 2003.
COLET, Daniela Siqueira; MOZZATO. Anelise Rebelato. “Nativos digitais”: características atribuídas por gestores à Geração Z. DESENVOLVE: Revista de Gestão do Unilasalle. Canoas, v. 8, n. 2, 2019, p. 30. Disponível em https://revistas.unilasalle.edu.br/index.php/desenvolve/article/viewFile/5020/pdf Acesso em 27/05/2021.
DAHLGREN, Peter. The Internet, public spheres, and political communication. Dispersion and deliberation. in: MANSELL, Robin (Org.). The information society. v. III (Democracy, governance and regulation). New York: Routledge, 2009.
DAMODARAN, Leela; OLPHERT, Wendy. Informing digital futures: strategies for citizen engagement. Dordrecht: Springer, 2006.
DOIA, Alexandre Crispim Pires. Jogos eletrônicos: formação e compulsão do indivíduo na contemporaneidade. Dissertação (Mestrado em Psicologia). Faculdade de Educação da Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2017. Disponível em https://arquivo.fmu.br/prodisc/mestradodir/rr.pdf Acesso em 22/05/2022.
DOTTI, René Ariel. Breviário forense. 2. Ed. Curitiba: Juruá, 2008.
DWORKIN, Ronald. O direito da liberdade: a leitura moral da Constituição norte-americana. São Paulo: Martins Fontes, 2006.
GOHN, Maria da Glória, Teorias dos movimentos sociais. 4ª ed. São Paulo: Loyola, 2004.
GOMES, Wilson. A democracia digital e o problema da participação civil na decisão política. Revista Fronteiras – estudos midiáticos VII(3): set/dez 2005.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens – O Jogo como Elemento da Cultura. 4ª Edição. São Paulo: Editora Perspectiva, 1996.
KOCUREK, Carly A. Coin-operated Americans: Rebooting boyhood at the video game arcade. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015.
KOSELLECK, Reinhart. Futuro passado. Rio de Janeiro: Contraponto, Editora PUC-Rio, 2006.
LEMOS, André. Cibercultura: Alguns Pontos para compreender a nossa época. In Lemos, A.; Cunha, P. (orgs). Olhares sobre a Cibercultura, Sulina, Porto Alegre, 2003.
LEMOS, André. As estruturas antropológicas do ciberespaço. In: Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2008.
LEMOS, André; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia. São Paulo: Paulus, 2010.
LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva por uma antropologia do ciberespaço. L. P. Rouanet, Trad. São Paulo: Loyola, 1998.
LEVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
JONASSON, Kalle; THIBORG, Jesper. Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics, Online, vol. 13, n. 2, pp. 287-299, 2010. Disponível em: <https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/17430430903522996?src=recsys&journalCode=fcss20>. Acesso em: 16 de novembro de 2020.
MARCHI JÚNIOR, Wanderley. O esporte “em cena”: perspectivas históricas e interpretações conceituais para a construção de um modelo analítico. The Journal of the Latin American Socio-cultural Studies of Sport, Curitiba, v. 5, n. 1, p. 46-67, 2015. Disponível em file:///C:/Users/Master/Downloads/43890-183337-1-PB.pdf Acesso em 24/08/2021
MELO, Victor Andrade de. Apontamentos para uma história comparada do esporte: um modelo heurístico. Revista brasileira Educação Física Esporte, São Paulo, v.24, n.1, p.107-20, jan./mar. 2010. Disponível em https://www.scielo.br/j/rbefe/a/cdg8qmNj7gnbjYyzqthHW3j/?lang=pt&format=pdf Acesso em 24/08/2021.
MICHELMAN, Frank. Why voting? Loyola of Los Angeles Law Review, 34, 2000.
MOREIRA, Caroline Ramires; BUSS, Laura Oliveira; PALERMO, Marcos Pascotto. Ciberdemocracia e a utilização de ferramentas virtuais para ampliação da participação popular nos governos: análise do canal virtual e-democracia. Anais do 4º Congresso Internacional de Direito e Contemporaneidade: mídias e direitos da sociedade em rede. UFSM – Universidade Federal de Santa Maria. 8 a 10 de novembro de 2017 – Santa Maria / RS Disponível em http://coral.ufsm.br/congressodireito/anais/2017/3-8.pdf Acesso em: 09 de julho de 2021.
MORICOCHI, André de Castro. O direito no cenário dos esportes eletrônicos: sobre o conceito de esporte e a disciplina jurídica dos e-sports. Dissertação (Mestrado em Direito). Universidade de São Paulo. São Paulo, 2020, p. 30. Disponível em https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/6301372/mod_resource/content/1/DissertacaoAndr%C3%A9%20de%20Castro%20Moricochi%20OFICIAL.pdfAcesso em 12/05/2022.
MORRIS, Dick. Direct democracy and the Internet. Loyola of Los Angeles Law Review, 34, 2000.
SANTANA, Peri da Silva; GAZOLA, Janice Natera Gonçalves. Gestão, comportamento da geração Y. In: XIII SEMEAD – Seminário em Administração. 2010. Disponível em: http://www.ead.fea.usp.br/semead/13semead/resultado/trabalhosPDF/995.pdf Acesso em: 06 de dezembro de 2020.
SANTOS, Boaventura de Sousa. A Crítica da Razão Indolente: contra o desperdício da experiência. Vol 1. São Paulo: Cortez, 2000.
SILVA, Tânia Rodrigues da. Os jovens da geração Z e o consumo: os outros e o eu na formação das precepções sobre a marca. Dissertação (Mestrado em Marketinge Estratégia).Universidade do Minho. Escola de Economia e Gestão. Braga, Portugal. 2017.
SOUZA, Leandro Marins de. Tributação do terceiro setor no Brasil. São Paulo: Dialética, 2004.
OLIVEIRA, Sidnei. O Nascimento de uma nova Versão de Líderes. São Paulo: Integrare Editora, 2010.
RIZZI, Rafael. A regulação dos “esports” nos sistemas jurídicos contemporâneos. Dissertação (Mestrado em Direito). Faculdades Metropolitanas Unidas. São Paulo, 2019. Disponível em https://arquivo.fmu.br/prodisc/mestradodir/rr.pdf / Acesso em 18/05/2022.
ROCHA, Kátia Bones; SARRIERA, Jorge Castellá; PIZZINATO, Adolfo. Significado do trabalho e valores organizacionais. In: SARRIERA, Jorge Castellá; ROCHA, Kátia Bones & PIZZINATO, Adolfo (et al). Desafios do mundo do trabalho: orientação, inserção e mudanças. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2004.
ROCHA, José Manuel de Sacadura. Fundamentos de filosofia do direito: da antiguidade a nossos dias, São Paulo: Atlas, 2007.
ROUSSEAU, J. J. Do contrato Social. Editora Martim Claret, São Paulo, 2002.
TAPSCOTT, Don. Grown up digital: how the next generation is changing your world. New York: McGraw-Hill, 2009.
TUBINO, Manoel José Gomes. O que é esporte. São Paulo: Editora Brasiliense, 1993.
WEBSTER, Frank. Theories of the information society. 2a. ed. London: Routledge, 2003.
VASCONCELOS, Kátia C. de Araújo; MERHI, Daniele Quintanilha; GOULART, Vânia Maria; SILVA, Alfredo Rodrigues Leite da. A Geração Y e Suas Âncoras de Carreira. In: Revista Gestão Organizacional. V. 8, N. 2, p. 226-244, Mai/Ago 2010. Disponível em http://www.ppi.uem.br/camposocial/eventos/i_jornada/039.pdf Acesso em: 07 de dezembro de 2011.
WAGNER, Michael Gerhard. On the Scientific Relevance of eSports. In: International Conference on Internet Computing, 2006, Las Vegas, Proceedings. Las Vegas: CSREA Press, 2006.
WEBSTER, Frank. Theories of the information society. 2a. ed. London: Routledge, 2003.
[1] Advogado. Mestre em Direito Econômico pela PUC/PR. Mestre em Direito Constitucional pela Unibrasil. Especialista em Direito Civil e Empresarial pela PUC/PR, em Direito do Terceiro Setor pela UP e em Direito Processual Civil pelo IDRFB. E-mail: pedroso.evaldo@gmail.com
[2] Nos dias correntes, é a internet a grande diva das intercomunicações escritas e visuais. A tela do computador é uma espécie de Oráculo de Delfos a lembrar o cenário de curiosidade e expectativa quando, no templo de Apolo, os mortais consultavam os deuses que respondiam através da profetisa. A internet é a sacerdotisa moderna que esclarece dúvidas e acessa a jurisprudência, além de nos conduzir para os assuntos, as imagens e os lugares mais diversos e longínquos do mundo. DOTTI, René Ariel. Breviário forense. 2. Ed. Curitiba: Juruá, 2008. p 87.
[3]JORDÃO, Matheus Hoffmann. A mudança de comportamento das gerações X,Y,Z e Alfa e suas implicações. Universidade de São Paulo – Campus São Carlos, p. 3. Disponível em http://www.gradadm.ifsc.usp.br/dados/20162/SLC0631-1/geracoes%20xyz.pdf Acesso em 19/11/2020.
[4]Gerações apresentam diferentes perspectivas e metas profissionais. Disponível em: http://g1.globo.com/jornal-da-globo/noticia/2010/11/geracoes-apresentam-diferentes-perspectivas-e-metas-profissionais.html Acesso em 19/11/2020.
[5]MOTTA, Alda Britto da; WELLER Wivian. Apresentação: A atualidade do conceito de gerações na pesquisa sociológica. Revista Sociedade e Estado – Volume 25 Número 2 Maio / Agosto 2010, p. 175. Disponível em https://www.scielo.br/pdf/se/v25n2/02.pdf Acesso em 04/12/2020.
[6] MOTTA, Alda Britto da; WELLER Wivian. Apresentação: A atualidade do conceito de gerações na pesquisa sociológica. Revista Sociedade e Estado – Volume 25 Número 2 Maio / Agosto 2010, p. 176-177. Disponível em https://www.scielo.br/pdf/se/v25n2/02.pdf Acesso em 04/12/2020.
[7]Patricia Nunes Costa Reis et all. O alcance da harmonia entre as gerações Baby Boomers, X e Y na busca da competitividade empresarial no século XXI. Disponível em https://www.aedb.br/seget/arquivos/artigos13/9418322.pdf Acesso em 10/12/2020.
[8]CONCEIÇÃO, Leydiane Ribeiro da; BIFANO, Amelia Carla Sobrinho. Geração veterano ou tradicional e geração baby boomers: refletindo sobre a relação entre o envelhecimento e as tecnologias digitais. Oikos: Família e Sociedade em Debate, v. 30, n. 2, p. 325, 2019. Disponível em https://periodicos.ufv.br/oikos/article/view/8820/5619 Acesso em 12/12/2020.
[9]CONCEIÇÃO, Leydiane Ribeiro da; BIFANO, Amelia Carla Sobrinho. Geração veterano ou tradicional e geração baby boomers: refletindo sobre a relação entre o envelhecimento e as tecnologias digitais. Oikos: Família e Sociedade em Debate, v. 30, n. 2, p. 325, 2019. Disponível em https://periodicos.ufv.br/oikos/article/view/8820/5619 Acesso em 12/12/2020.
[10]Patricia Nunes Costa Reis et all. O alcance da harmonia entre as gerações Baby Boomers, X e Y na busca da competitividade empresarial no século XXI. Disponível em https://www.aedb.br/seget/arquivos/artigos13/9418322.pdf Acesso em 10/12/2020.
[11] Para Valéria Aparecida Moreira Novell et all, pertencem a geração veterana ou tradicional as pessoas nascidas até 1945. Mediação da informação: usuários gerações Veteranos, Baby Boomers, X, Y, e Z. Disponível em https://www.gapcongressos.com.br/eventos/z0070/trabalhos/final_249.pdf Acesso em 01/01/2021.
[12]ZEMKE, R. O. Respeito às gerações. In: MARIANO, S. R. H.; MAYER, V. F. (Org). Modernas Praticas na Gestão de Pessoas. Rio de Janeiro: Elsevier, p.51-55, 2008, p. 51.
[13]CONCEIÇÃO, Leydiane Ribeiro da; BIFANO, Amelia Carla Sobrinho. Geração veterano ou tradicional e geração baby boomers: refletindo sobre a relação entre o envelhecimento e as tecnologias digitais. Oikos: Família e Sociedade em Debate, v. 30, n. 2, p. 325, 2019. Disponível em https://periodicos.ufv.br/oikos/article/view/8820/5619 Acesso em 12/12/2020.
[14]Folha de São Paulo. Disponível em: https://f5.folha.uol.com.br/televisao/2020/09/ha-70-anos-a-tv-chegava-ao-brasil-com-muito-improviso-e-aparelhos-contrabandeados.shtml Acesso em 23/12/2020.
[15]Disponível em https://www.terra.com.br/noticias/tecnologia/hardware-e-software/criacao-da-ibm-primeiro-computador-pessoal-completa-30 anos,15e88a19d13ea310VgnCLD200000bbcceb0aRCRD.html Acesso em 01/01/2021.
[16] https://pt.wikipedia.org/wiki/Telefone_celular#No_Brasil Acesso em 01/01/2021.
[17] CONCEIÇÃO, Leydiane Ribeiro da; BIFANO, Amelia Carla Sobrinho. Geração veterano ou tradicional e geração baby boomers: refletindo sobre a relação entre o envelhecimento e as tecnologias digitais. Oikos: Família e Sociedade em Debate, v. 30, n. 2, p. 326, 2019. Disponível em https://periodicos.ufv.br/oikos/article/view/8820/5619 Acesso em 12/12/2020.
[18]Apresentam como características o respeito pela hierarquia e a autoridade, são muito dedicados, demonstram espírito de sacrifício e uma perspectiva prática das atividades. NOVELL, Valéria Aparecida Moreira; Et all. Mediação da informação: usuários gerações Veteranos, Baby Boomers, X, Y, e Z. Disponível em https://www.gapcongressos.com.br/eventos/z0070/trabalhos/final_249.pdf Acesso em 01/01/2021.
[19]CONCEIÇÃO, Leydiane Ribeiro da; BIFANO, Amelia Carla Sobrinho. Geração veterano ou tradicional e geração baby boomers: refletindo sobre a relação entre o envelhecimento e as tecnologias digitais. Oikos: Família e Sociedade em Debate, v. 30, n. 2, p. 330, 2019. Disponível em https://periodicos.ufv.br/oikos/article/view/8820/5619 Acesso em 12/12/2020.
[20] JORDÃO, Matheus Hoffmann. A mudança de comportamento das gerações X,Y,Z e Alfa e suas implicações. Universidade de São Paulo – Campus São Carlos, p.3-4. Disponível em http://www.gradadm.ifsc.usp.br/dados/20162/SLC0631-1/geracoes%20xyz.pdf Acesso em 19/11/2020.
[21] JORDÃO, Matheus Hoffmann. A mudança de comportamento das gerações X,Y,Z e Alfa e suas implicações. Universidade de São Paulo – Campus São Carlos, p 7. Disponível em http://www.gradadm.ifsc.usp.br/dados/20162/SLC0631-1/geracoes%20xyz.pdf Acesso em 19/11/2020.
[22] Patricia Nunes Costa Reis et all. O alcance da harmonia entre as gerações Baby Boomers, X e Y na busca da competitividade empresarial no século XXI. Disponível em https://www.aedb.br/seget/arquivos/artigos13/9418322.pdf Acesso em 10/12/2020.
[23] OLIVEIRA, Sidnei. Jovens para sempre: como entender os conflitos das gerações. São Paulo: Integrare, 2012, p. 43.
[24] JÚNIOR, Carlos Cícero Marques Corrêa; Et all. O gerenciamento das relações entre as múltiplas gerações no mercado de trabalho. Educação, Gestão e Sociedade: Revista da Faculdade Eça de Queirós, ISSN 2179-9636, Ano 6, número 21, fevereiro de 2016, p. 7. Disponível em http://uniesp.edu.br/sites/_biblioteca/revistas/20170509162633.pdf Acesso em 01/01/2021.
[25] LIMA, Ranieri. Perfil das Gerações no Brasil: as Gerações X, Y, Z e seus perfis políticos. São Paulo: Baraúna, 2012, p. 87.
[26] JÚNIOR, Carlos Cícero Marques Corrêa; Et all. O gerenciamento das relações entre as múltiplas gerações no mercado de trabalho. Educação, Gestão e Sociedade: Revista da Faculdade Eça de Queirós, ISSN 2179-9636, Ano 6, número 21, fevereiro de 2016, p. 7. Disponível em http://uniesp.edu.br/sites/_biblioteca/revistas/20170509162633.pdf Acesso em 01/01/2021
[27] JORDÃO, Matheus Hoffmann. A mudança de comportamento das gerações X,Y,Z e Alfa e suas implicações. Universidade de São Paulo – Campus São Carlos, p.7. Disponível em http://www.gradadm.ifsc.usp.br/dados/20162/SLC0631-1/geracoes%20xyz.pdf Acesso em 19/11/2020
[28] ALMEIDA, Gustavo Tomaz de. O sentido do consumo para membros das gerações X, Y e Z. Dissertação (Mestrado Profissional em Administração) – Centro Universitário UMA, Instituto de Educação Continuada e Pesquisa. Belo Horizonte, p. 57, 2014. Disponível em https://mestradoemadm.com.br/wp-content/uploads/2014/09/Gustavo-Tomaz-de-Almeida.pdf Acesso em 02/01/2021.
[29] JORDÃO, Matheus Hoffmann. A mudança de comportamento das gerações X,Y,Z e Alfa e suas implicações. Universidade de São Paulo – Campus São Carlos, p.4. Disponível em http://www.gradadm.ifsc.usp.br/dados/20162/SLC0631-1/geracoes%20xyz.pdf Acesso em 19/11/2020.
[30] BAUMAN, Zygmunt. 44 Cartas do mundo liquido moderno; PERIRA, Vera (trad.). Rio de Janeiro: Zahar, 2011, p. 59.
[31] JORDÃO, Matheus Hoffmann. A mudança de comportamento das gerações X,Y,Z e Alfa e suas implicações. Universidade de São Paulo – Campus São Carlos, p.13. Disponível em http://www.gradadm.ifsc.usp.br/dados/20162/SLC0631-1/geracoes%20xyz.pdf Acesso em 19/11/2020.
[32] ALMEIDA, Gustavo Tomaz de. O sentido do consumo para membros das gerações X, Y e Z. Dissertação (Mestrado Profissional em Administração) – Centro Universitário UMA, Instituto de Educação Continuada e Pesquisa. Belo Horizonte, p. 57, 2014. Disponível em https://mestradoemadm.com.br/wp-content/uploads/2014/09/Gustavo-Tomaz-de-Almeida.pdf Acesso em 02/01/2021.
[33] ROBBINS, S. P.; JUDGE, T. A.; SOBRAL, F. Comportamento organizacional: teoria e prática no contexto brasileiro. 14. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010, p.141.
[34] JORDÃO, Matheus Hoffmann. A mudança de comportamento das gerações X,Y,Z e Alfa e suas implicações. Universidade de São Paulo – Campus São Carlos, p.14. Disponível em http://www.gradadm.ifsc.usp.br/dados/20162/SLC0631-1/geracoes%20xyz.pdf Acesso em 19/11/2020
[35]Patricia Nunes Costa Reis et all. O alcance da harmonia entre as gerações Baby Boomers, X e Y na busca da competitividade empresarial no século XXI. Disponível em https://www.aedb.br/seget/arquivos/artigos13/9418322.pdf Acesso em 10/12/2020
[36] JORDÃO, Matheus Hoffmann. A mudança de comportamento das gerações X,Y,Z e Alfa e suas implicações. Universidade de São Paulo – Campus São Carlos, p.16. Disponível em http://www.gradadm.ifsc.usp.br/dados/20162/SLC0631-1/geracoes%20xyz.pdf Acesso em 19/11/2020.
[37] SANTANA, Peri da Silva; GAZOLA, Janice Natera Gonçalves. Gestão, comportamento da geração Y. In: XIII SEMEAD – Seminário em Administração. 2010. Disponível em: http://www.ead.fea.usp.br/semead/13semead/resultado/trabalhosPDF/995.pdf Acesso em: 06 de dezembro de 2011.
[38]Sobre o tema, ver: OLIVEIRA, Sidnei. O Nascimento de uma nova Versão de Líderes. São Paulo: Integrare Editora, 2010.
[39] Disponível em https://pt.slideshare.net/maurojornalista/as-caractersticas-das-geraes-tradicionalistas-baby-boomers-x-y-z Acesso em 14/04/2021.
[40]VASCONCELOS, Kátia C. de Araújo; MERHI, Daniele Quintanilha; GOULART, Vânia Maria; SILVA, Alfredo Rodrigues Leite da. A Geração Y e Suas Âncoras de Carreira. In: Revista Gestão Organizacional. V. 8, N. 2, p. 226-244, Mai/Ago 2010. Disponível em http://www.ppi.uem.br/camposocial/eventos/i_jornada/039.pdf Acesso em: 07 de dezembro de 2011.
[41]ROCHA, Kátia Bones; SARRIERA, Jorge Castellá; PIZZINATO, Adolfo. Significado do trabalho e valores organizacionais. In: SARRIERA, Jorge Castellá; ROCHA, Kátia Bones & PIZZINATO, Adolfo (et al). Desafios do mundo do trabalho: orientação, inserção e mudanças. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2004, p. 115-157.
[42] JORDÃO, Matheus Hoffmann. A mudança de comportamento das gerações X,Y,Z e Alfa e suas implicações. Universidade de São Paulo – Campus São Carlos, p.17. Disponível em http://www.gradadm.ifsc.usp.br/dados/20162/SLC0631-1/geracoes%20xyz.pdf Acesso em 19/11/2020.
[43]A cibercultura é o conjunto tecnocultural emergente no final do século XX impulsionado pela sociabilidade pós-moderna em sinergia com a microinformática e o surgimento das redes telemáticas mundiais; uma forma sociocultural que modifica hábitos sociais, práticas de consumo cultural, ritmos de produção e distribuição da informação, criando novas relações no trabalho e no lazer, novas formas de sociabilidade e de comunicação social. LEMOS, André; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia. São Paulo: Paulus, 2010, p.13.
[44] LEMOS, André; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia. São Paulo: Paulus, 2010, p.13.
[45] LEMOS, André; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia. São Paulo: Paulus, 2010, p.14.
[46]A propensão à inteligência coletiva representa o apetite para o aumento das capacidades cognitivas das pessoas e dos grupos, que seja a memoria, a percepção, as possibilidades de raciocínio, a aprendizagem ou a criação. LEMOS, André; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia. São Paulo: Paulus, 2010, p.14/15.
[47]JÚNIOR, Carlos Cícero Marques Corrêa; Et all. O gerenciamento das relações entre as múltiplas gerações no mercado de trabalho. Educação, Gestão e Sociedade: Revista da Faculdade Eça de Queirós, ISSN 2179-9636, Ano 6, número 21, fevereiro de 2016, p. 5. Disponível em http://uniesp.edu.br/sites/_biblioteca/revistas/20170509162633.pdf Acesso em 01/01/2021.
[48] OLIVEIRA, Sidnei. Jovens para sempre: como entender os conflitos das gerações. São Paulo: Integrare, 2012, p. 81.
[49] BAUMAN, Zygmunt. 44 Cartas do mundo liquido moderno; PERIRA, Vera (trad.). Rio de Janeiro: Zahar, 2011, p. 59-60.
[50] CARVALHO, Nathália Cristina Oliveira de. Millennials: Quem são e o que anseiam os jovens da Geração Y, Monografia. Universidade Federal do Rio De Janeiro. Rio de Janeiro. 2017, p.16. Disponível em https://pantheon.ufrj.br/bitstream/11422/4865/1/Monografia%20-%20Nathalia%20Carvalho.pdf Acesso em 13/04/2021.
[51] CARVALHO, Nathália Cristina Oliveira de. Millennials: Quem são e o que anseiam os jovens da Geração Y, Monografia. Universidade Federal do Rio De Janeiro. Rio de Janeiro. 2017, p.16. Disponível em https://pantheon.ufrj.br/bitstream/11422/4865/1/Monografia%20-%20Nathalia%20Carvalho.pdf Acesso em 13/04/2021.
[52]ROUSSEAU, Jean-Jacques. Do Contrato Social. São Paulo: Martim Claret, 2004. p. 31
[53]ROUSSEAU, Jean-Jacques. Do Contrato Social. São Paulo: Martim Claret, 2004. p. 31.
[54]Para Jean-Jaques Rousseau, o estado de natureza é uma situação de desigualdade. Rosseau diz que não temos coisas iguais, não nascemos com coisas iguais para negociar. O contrato social para Rosseau serve para tentar resgatar a igualdade que nós já não temos desde o estado de natureza. ROCHA, José Manuel de Sacadura. Fundamentos de filosofia do direito: da antiguidade a nossos dias, São Paulo: Atlas, 2007, p. 72
[55] ROUSSEAU, Jean-Jacques. Do Contrato Social. São Paulo: Martim Claret, 2004, p. 31.
[56] CARVALHO, Nathália Cristina Oliveira de. Millennials: Quem são e o que anseiam os jovens da Geração Y, Monografia. Universidade Federal do Rio De Janeiro. Rio de Janeiro. 2017, p.16. Disponível em https://pantheon.ufrj.br/bitstream/11422/4865/1/Monografia%20-%20Nathalia%20Carvalho.pdf Acesso em 13/04/2021.
[57]Apesar do consenso na classificação, Roberto Meir, publisher da revista Consumidor Moderno e presidente do Grupo Padrão, levantou a hipótese de que a geração Y brasileira tem uma defasagem de alguns anos em relação à americana. Essa tese se materializou neste estudo.“Isso muda tudo, porque não é possível categorizar hábitos de consumo de americanos e brasileiros da mesma forma. Isso se deve aos aspectos da conjuntura social, política, econômica, cultural e tecnológica do país”, aponta Meir. A partir de profundas análises e cruzamentos dos resultados da pesquisa realizada pela REDS e CIP, foi possível obter a possibilidade de uma nova classificação de gerações para a população brasileira. Assim, supomos que existe uma diferença de cinco anos entre o início e o final da geração Y brasileira em comparação com a geração Y americana. Disponível em https://www.consumidormoderno.com.br/2017/02/20/geracao-baby-boomer-x-y-z-entenda/ Acesso em 17/04/2021.
[58] JORDÃO, Matheus Hoffmann. A mudança de comportamento das gerações X,Y,Z e Alfa e suas implicações. Universidade de São Paulo – Campus São Carlos, p.05. Disponível em http://www.gradadm.ifsc.usp.br/dados/20162/SLC0631-1/geracoes%20xyz.pdf Acesso em 19/11/2020.
[59] COLET, Daniela Siqueira; MOZZATO. Anelise Rebelato. “Nativos digitais”: características atribuídas por gestores à Geração Z. DESENVOLVE: Revista de Gestão do Unilasalle. Canoas, v. 8, n. 2, 2019, p. 30. Disponível em https://revistas.unilasalle.edu.br/index.php/desenvolve/article/viewFile/5020/pdf Acesso em 27/05/2021.
[60] JORDÃO, Matheus Hoffmann. A mudança de comportamento das gerações X,Y,Z e Alfa e suas implicações. Universidade de São Paulo – Campus São Carlos, p.05. Disponível em http://www.gradadm.ifsc.usp.br/dados/20162/SLC0631-1/geracoes%20xyz.pdf Acesso em 19/11/2020.
[61] JORDÃO, Matheus Hoffmann. A mudança de comportamento das gerações X,Y,Z e Alfa e suas implicações. Universidade de São Paulo – Campus São Carlos, p.05. Disponível em http://www.gradadm.ifsc.usp.br/dados/20162/SLC0631-1/geracoes%20xyz.pdf Acesso em 19/11/2020.
[62] JORDÃO, Matheus Hoffmann. A mudança de comportamento das gerações X,Y,Z e Alfa e suas implicações. Universidade de São Paulo – Campus São Carlos, p.05. Disponível em http://www.gradadm.ifsc.usp.br/dados/20162/SLC0631-1/geracoes%20xyz.pdf Acesso em 19/11/2020.
[63]https://www.consumidormoderno.com.br/2017/02/20/geracao-baby-boomer-x-y-z-entenda/ Acesso em 17/05/2021.
[64] SILVA, Tânia Rodrigues da. Os jovens da geração Z e o consumo: os outros e o eu na formação das precepções sobre a marca. Dissertação (Mestrado em Marketinge Estratégia).Universidade do Minho. Escola de Economia e Gestão. Braga, Portugal. 2017, p. 53.
[65]SILVA, Tânia Rodrigues da. Os jovens da geração Z e o consumo: os outros e o eu na formação das precepções sobre a marca. Dissertação (Mestrado em Marketinge Estratégia).Universidade do Minho. Escola de Economia e Gestão. Braga, Portugal. 2017, p. 54.
[66]SILVA, Tânia Rodrigues da. Os jovens da geração Z e o consumo: os outros e o eu na formação das precepções sobre a marca. Dissertação (Mestrado em Marketinge Estratégia).Universidade do Minho. Escola de Economia e Gestão. Braga, Portugal. 2017, p. 55.
[67]SILVA, Tânia Rodrigues da. Os jovens da geração Z e o consumo: os outros e o eu na formação das precepções sobre a marca. Dissertação (Mestrado em Marketinge Estratégia).Universidade do Minho. Escola de Economia e Gestão. Braga, Portugal. 2017, p. 58.
[68] TAPSCOTT, Don. Grown up digital: how the next generation is changing your world. New York: McGraw-Hill, 2009, p. 53 [TRADUÇÃO LIVRE].
[69] LEMOS, André. As estruturas antropológicas do ciberespaço. In: Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2008, p. 127.
[70]LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva por uma antropologia do ciberespaço. L. P. Rouanet, Trad. São Paulo: Loyola, 1998, p. 104.
[71] CHAMPANGNATTE, Dostoiewski Mariatt de Oliveira; CAVALCANTI, Marcus Alexandre de Pádua. Cibercultura – perspectivas conceituais, abordagens alternativas de comunicação e movimentos sociais. Revista de Estudos da Comunicação. Curitiba, v. 16, n. 41, p. 312-326, set./dez. 2015, p. 314. Dispomível em file:///C:/Users/evald/Downloads/22532-39604-1-SM.pdf Acesso em 28/05/2021.
[72] LEVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999, p. 17.
[73] CHAMPANGNATTE, Dostoiewski Mariatt de Oliveira; CAVALCANTI, Marcus Alexandre de Pádua. Cibercultura – perspectivas conceituais, abordagens alternativas de comunicação e movimentos sociais. Revista de Estudos da Comunicação. Curitiba, v. 16, n. 41, p. 312-326, set./dez. 2015, p. 316. Dispomível em file:///C:/Users/evald/Downloads/22532-39604-1-SM.pdf Acesso em 28/05/2021.
[74]LEMOS, André. As estruturas antropológicas do ciberespaço. In: Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2008, p.5
[75] CHAMPANGNATTE, Dostoiewski Mariatt de Oliveira; CAVALCANTI, Marcus Alexandre de Pádua. Cibercultura – perspectivas conceituais, abordagens alternativas de comunicação e movimentos sociais. Revista de Estudos da Comunicação. Curitiba, v. 16, n. 41, p. 312-326, set./dez. 2015, p. 317. Dispomível em file:///C:/Users/evald/Downloads/22532-39604-1-SM.pdf Acesso em 28/05/2021.
[76] HUIZINGA, Johan. Homo Ludens – O Jogo como Elemento da Cultura. 4ª Edição. São Paulo: Editora Perspectiva, 1996, p. 5.
[77] HUIZINGA, Johan. Homo Ludens – O Jogo como Elemento da Cultura. 4ª Edição. São Paulo: Editora Perspectiva, 1996, p. 5.
[78] HUIZINGA, Johan. Homo Ludens – O Jogo como Elemento da Cultura. 4ª Edição. São Paulo: Editora Perspectiva, 1996, p. 37.
[79] SATO, Adriana Kei Ohashi. In: FEITOZA, M.; SANTAELLA, L. Mapa do jogo – a diversidade cultural dos games. 1ª Edição. São Paulo: Cengage Learning. 2009, p.37.
[80] CAILLOIS, Roger. Os Jogos e os Homens – A máscara e a vertigem. 1ª Edição. Lisboa: Editora Cotovia, 1990, p. 87.
[81] SATO, Adriana Kei Ohashi. In: FEITOZA, M.; SANTAELLA, L. Mapa do jogo – a diversidade cultural dos games. 1ª Edição. São Paulo: Cengage Learning. 2009, p.41.
[82] BERNARDO, Kaluan Boarini. E-Sports: um estudo de caso sobre como a relação entre esporte e videogame se dá na sociedade capitalista contemporânea. . Dissertação (Mestrado em Comunicação). Faculdade Cásper Líbero. São Paulo, 2016, p. 20-21. Disponível em https://casperlibero.edu.br/e-sports-um-estudo-de-caso-sobre-como-relacao-entre-esporte-e-videogame-se-da-na-sociedade-capitalista-contemporanea/ Acesso em 01/07/2021.
[83] BERNARDO, Kaluan Boarini. E-Sports: um estudo de caso sobre como a relação entre esporte e videogame se dá na sociedade capitalista contemporânea. . Dissertação (Mestrado em Comunicação). Faculdade Cásper Líbero. São Paulo, 2016, p. 21. Disponível em https://casperlibero.edu.br/e-sports-um-estudo-de-caso-sobre-como-relacao-entre-esporte-e-videogame-se-da-na-sociedade-capitalista-contemporanea/ Acesso em 01/07/2021.
[84] BERNARDO, Kaluan Boarini. E-Sports: um estudo de caso sobre como a relação entre esporte e videogame se dá na sociedade capitalista contemporânea. . Dissertação (Mestrado em Comunicação). Faculdade Cásper Líbero. São Paulo, 2016, p. 21. Disponível em https://casperlibero.edu.br/e-sports-um-estudo-de-caso-sobre-como-relacao-entre-esporte-e-videogame-se-da-na-sociedade-capitalista-contemporanea/ Acesso em 01/07/2021
[85] BERNARDO, Kaluan Boarini. E-Sports: um estudo de caso sobre como a relação entre esporte e videogame se dá na sociedade capitalista contemporânea. . Dissertação (Mestrado em Comunicação). Faculdade Cásper Líbero. São Paulo, 2016, p. 28. Disponível em https://casperlibero.edu.br/e-sports-um-estudo-de-caso-sobre-como-relacao-entre-esporte-e-videogame-se-da-na-sociedade-capitalista-contemporanea/ Acesso em 01/07/2021.
[86] SATO, Adriana Kei Ohashi. In: FEITOZA, M.; SANTAELLA, L. Mapa do jogo – a diversidade cultural dos games. 1ª Edição. São Paulo: Cengage Learning. 2009, p.45.
[87] KOSELLECK, Reinhart. Futuro passado. Rio de Janeiro: Contraponto, Editora PUC-Rio, 2006, p. 107.
[88] KOSELLECK, Reinhart. Futuro passado. Rio de Janeiro: Contraponto, Editora PUC-Rio, 2006, p. 134.
[89] BERNARDO, Kaluan Boarini. E-Sports: um estudo de caso sobre como a relação entre esporte e videogame se dá na sociedade capitalista contemporânea. . Dissertação (Mestrado em Comunicação). Faculdade Cásper Líbero. São Paulo, 2016, p. 31. Disponível em https://casperlibero.edu.br/e-sports-um-estudo-de-caso-sobre-como-relacao-entre-esporte-e-videogame-se-da-na-sociedade-capitalista-contemporanea/ Acesso em 01/07/2021
[90] SATO, Adriana Kei Ohashi. In: FEITOZA, M.; SANTAELLA, L. Mapa do jogo – a diversidade cultural dos games. 1ª Edição. São Paulo: Cengage Learning. 2009, p.45.
[91] MARCHI JÚNIOR, Wanderley. O esporte “em cena”: perspectivas históricas e interpretações conceituais para a construção de um modelo analítico. The Journal of the Latin American Socio-cultural Studies of Sport, Curitiba, v. 5, n. 1, p. 46-67, 2015. Disponível em file:///C:/Users/Master/Downloads/43890-183337-1-PB.pdf Acesso em 24/08/2021.
[92] TUBINO, Manoel José Gomes. O que é esporte. São Paulo: Editora Brasiliense, 1993, p. 15.
[93] BERNARDO, Kaluan Boarini. E-Sports: um estudo de caso sobre como a relação entre esporte e videogame se dá na sociedade capitalista contemporânea. . Dissertação (Mestrado em Comunicação). Faculdade Cásper Líbero. São Paulo, 2016, p. 31. Disponível em https://casperlibero.edu.br/e-sports-um-estudo-de-caso-sobre-como-relacao-entre-esporte-e-videogame-se-da-na-sociedade-capitalista-contemporanea/ Acesso em 01/07/2021
[94] BERNARDO, Kaluan Boarini. E-Sports: um estudo de caso sobre como a relação entre esporte e videogame se dá na sociedade capitalista contemporânea. . Dissertação (Mestrado em Comunicação). Faculdade Cásper Líbero. São Paulo, 2016, p. 39. Disponível em https://casperlibero.edu.br/e-sports-um-estudo-de-caso-sobre-como-relacao-entre-esporte-e-videogame-se-da-na-sociedade-capitalista-contemporanea/ Acesso em 01/07/2021;
[95] BERNARDO, Kaluan Boarini. E-Sports: um estudo de caso sobre como a relação entre esporte e videogame se dá na sociedade capitalista contemporânea. . Dissertação (Mestrado em Comunicação). Faculdade Cásper Líbero. São Paulo, 2016, p. 31. Disponível em https://casperlibero.edu.br/e-sports-um-estudo-de-caso-sobre-como-relacao-entre-esporte-e-videogame-se-da-na-sociedade-capitalista-contemporanea/ Acesso em 01/07/2021
[96] MELO, Victor Andrade de. Apontamentos para uma história comparada do esporte: um modelo heurístico. Revista brasileira Educação Física Esporte, São Paulo, v.24, n.1, p.107-120, jan./mar. 2010. Disponível em https://www.scielo.br/j/rbefe/a/cdg8qmNj7gnbjYyzqthHW3j/?lang=pt&format=pdf Acesso em 24/08/2021.
[97] MELO, Victor Andrade de. Apontamentos para uma história comparada do esporte: um modelo heurístico. Revista brasileira Educação Física Esporte, São Paulo, v.24, n.1, p.107-120, jan./mar. 2010. Disponível em https://www.scielo.br/j/rbefe/a/cdg8qmNj7gnbjYyzqthHW3j/?lang=pt&format=pdf Acesso em 24/08/2021.
[98] MELO, Victor Andrade de. Apontamentos para uma história comparada do esporte: um modelo heurístico. Revista brasileira Educação Física Esporte, São Paulo, v.24, n.1, p.107-120, jan./mar. 2010. Disponível em https://www.scielo.br/j/rbefe/a/cdg8qmNj7gnbjYyzqthHW3j/?lang=pt&format=pdf Acesso em 24/08/2021.
[99] MELO, Victor Andrade de. Apontamentos para uma história comparada do esporte: um modelo heurístico. Revista brasileira Educação Física Esporte, São Paulo, v.24, n.1, p.107-120, jan./mar. 2010. Disponível em https://www.scielo.br/j/rbefe/a/cdg8qmNj7gnbjYyzqthHW3j/?lang=pt&format=pdf Acesso em 24/08/2021.
[100] MELO, Victor Andrade de. Apontamentos para uma história comparada do esporte: um modelo heurístico. Revista brasileira Educação Física Esporte, São Paulo, v.24, n.1, p.107-120, jan./mar. 2010. Disponível em https://www.scielo.br/j/rbefe/a/cdg8qmNj7gnbjYyzqthHW3j/?lang=pt&format=pdf Acesso em 24/08/2021.
[101] MELO, Victor Andrade de. Apontamentos para uma história comparada do esporte: um modelo heurístico. Revista brasileira Educação Física Esporte, São Paulo, v.24, n.1, p.107-120, jan./mar. 2010. Disponível em https://www.scielo.br/j/rbefe/a/cdg8qmNj7gnbjYyzqthHW3j/?lang=pt&format=pdf Acesso em 24/08/2021.
[102] MORICOCHI, André de Castro. O direito no cenário dos esportes eletrônicos: sobre o conceito de esporte e a disciplina jurídica dos e-sports. Dissertação (Mestrado em Direito). Universidade de São Paulo. São Paulo, 2020, p. 30. Disponível em https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/6301372/mod_resource/content/1/DissertacaoAndr%C3%A9%20de%20Castro%20Moricochi%20OFICIAL.pdfAcesso em 12/05/2022.
[103] Tradução livre de: ―“eSports” is an area of sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies. WAGNER, Michael Gerhard. On the Scientific Relevance of eSports. In: International Conference on Internet Computing, 2006, Las Vegas, Proceedings. Las Vegas: CSREA Press, 2006, P. 3.
[104] MORICOCHI, André de Castro. O direito no cenário dos esportes eletrônicos: sobre o conceito de esporte e a disciplina jurídica dos e-sports. Dissertação (Mestrado em Direito). Universidade de São Paulo. São Paulo, 2020, p. 88. Disponível em https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/6301372/mod_resource/content/1/DissertacaoAndr%C3%A9%20de%20Castro%20Moricochi%20OFICIAL.pdfAcesso em 12/05/2022.
[105] JONASSON, Kalle; THIBORG, Jesper. Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics, Online, vol. 13, n. 2, 2010, p. 288. Disponível em: https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/17430430903522996?src=recsys&journalCode=fcss20>. Acesso em: 16 de novembro de 2020. Tradução livre de: ―a sport within and through the medium of cyberspace, as the new upcoming sport.
[106] CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Petrópolis: Vozes. 2017. p.90.
[107] KOCUREK, Carly A. Coin-operated Americans: Rebooting boyhood at the video game arcade. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. p.56.
[108] RIZZI, Rafael. A regulação dos “esports” nos sistemas jurídicos contemporâneos. Dissertação (Mestrado em Direito). Faculdades Metropolitanas Unidas. São Paulo, 2019, p. 40. Disponível em https://arquivo.fmu.br/prodisc/mestradodir/rr.pdf / Acesso em 18/05/2022.
[109] RIZZI, Rafael. A regulação dos “esports” nos sistemas jurídicos contemporâneos. Dissertação (Mestrado em Direito). Faculdades Metropolitanas Unidas. São Paulo, 2019, p. 49. Disponível em https://arquivo.fmu.br/prodisc/mestradodir/rr.pdf / Acesso em 18/05/2022.
[110] DOIA, Alexandre Crispim Pires. Jogos eletrônicos: formação e compulsão do indivíduo na contemporaneidade. Dissertação (Mestrado em Psicologia). Faculdade de Educação da Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2017, p. 56. Disponível em https://arquivo.fmu.br/prodisc/mestradodir/rr.pdf Acesso em 22/05/2022.
[111] DOIA, Alexandre Crispim Pires. Jogos eletrônicos: formação e compulsão do indivíduo na contemporaneidade. Dissertação (Mestrado em Psicologia). Faculdade de Educação da Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2017, p. 56. Disponível em https://arquivo.fmu.br/prodisc/mestradodir/rr.pdf Acesso em 22/05/2022.
Acidentes de trânsito podem resultar em diversos tipos de prejuízos, desde danos materiais até traumas…
Bloqueios de óbitos em veículos são uma medida administrativa aplicada quando o proprietário de um…
Acidentes de trânsito são situações que podem gerar consequências graves para os envolvidos, tanto no…
O Registro Nacional de Veículos Automotores Judicial (RENAJUD) é um sistema eletrônico que conecta o…
Manter o veículo em conformidade com as exigências legais é essencial para garantir a sua…
Os bloqueios veiculares são medidas administrativas ou judiciais aplicadas a veículos para restringir ou impedir…