Realidade Jogável: A (Des)vinculação dos Jogos Virtuais À Prática de Crimes Violentos

Bruno Carvalho Fioravanti Venturato[1]

Mayra Thais Andrade Ribeiro[2]

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Resumo: Há uma discussão reiterada na sociedade de que os jogos virtuais podem influenciar em possíveis comportamentos violentos, levando assim ao cometimento de crimes. Com a tecnologia em constante evolução, às pesquisas à respeito do assunto também evoluem na medida que essa pauta se torna tão importante nos dias atuais. Em lato sensu, os resultados obtidos através delas apontam para um equívoco apontado pela mídia atual, desmistificando essa teoria de que os jogos atuam como influenciador de comportamentos violentos. A grande barreira são os meios de comunicação conservadores, que buscam cativar os leitores através do sensacionalismo, os influenciando e limitando a opinião própria destes. Através da legislação, entrevistas, pesquisas científicas e teóricas, haverá a abordagem do assunto de uma maneira informativa, levando ao raciocínio de que os jogos não atuam como fator decisivo para com o comportamento violento desenvolvido.

Palavras-chave: Jogos virtuais. Comportamentos Violentos. Jogos virtuais influenciam.

 

Abstract: There is a repeated discussion in society that virtual games can influence possible violent behaviors, thus leading to the committing of crimes. With the technology constantly evolving, research on the subject also evolves as this agenda becomes so important today. In lato sensu, the results obtained through them point to a misunderstanding pointed out by the current media, demystifying this theory that games act as an influencer of violent behaviors. The great barrier is the conservative media, which seek to captivate readers through sensationalism, influencing them and limiting their own opinion. Through legislation, interviews, scientific and theoretical research, there will be the approach of the subject in an informative way, leading to the reasoning that games do not act as a decisive factor for the violent behavior developed.

Keywords: Violent games. Violent behaviors. Influence of violent games.

 

Sumário: Introdução. 1.Visão Jurídica. 2.Visão Econômica e Inquiritiva. 3.Visão Social e Literária. 4 Análise de Caso. Considerações Finais. Referências Bibliográficas.

 

INTRODUÇÃO

Resultante dos avanços tecnológicos, o vídeo game se tornou um produto extremamente popular no meio social. Fabricado pela primeira vez em 1972 pela Magnavox, o Odyssey foi o primeiro aparelho de vídeo game da história. Com o passar dos anos, houveram avanços, desenvolvimentos e dinamização dos aparelhos que o sucederam. Hoje, o aparelho está mais “refinado”, com tecnologia de ponta e viável a todas as faixas etárias sociais, sendo para muitos um passatempo ou forma de trabalho. O aparelho possui vários jogos que possam ser usados nele, de todos os gêneros possíveis e para todos os gostos. Um dos gêneros prediletos dos jogadores é o “FPS” (Jogos em primeira pessoa) e o em terceira pessoa, os jogos preferidos são os que simulam situações de ação, violência, guerra ou terror. Por ser um meio extremamente popular, há várias discussões quanto ao seu uso e aos seus jogos, tendo os jogos violentos como principal fator de debate. A questão abordada é se esses jogos induzem no comportamento humano, e se seus efeitos são negativos ou positivos.

 

  1. VISÃO JURÍDICA

Para um melhor aprofundamento à respeito do assunto, é necessário dividi-lo em várias áreas. O assunto “jogos violentos” ao fazer ponte com “comportamentos violentos”, produz efeitos em vários ramos. No científico, literário (doutrina) e no jurídico. Por ser um tema recorrente, há várias divergências positivas e negativas sobre o assunto, levando o leitor a fazer uma pesquisa profunda sobre o tema.

O sistema jurídico brasileiro é bastante amplo, trata dos mais diversos assuntos em seu repertório, ao tempo que se desenvolve a sociedade, o direito evolui junto. Presente na Constituição da República Federativa do Brasil, elaborada em 1988, o princípio da Fraternidade ou Direito Fraterno traz consigo um entendimento bastante concreto sobre o assunto. Com origem na Revolução Francesa, o princípio da Fraternidade foi perdendo espaço no tempo e na história para os outros princípios, da Igualdade e o da Liberdade, sendo estes citados com maior força no contexto histórico. O Direito Fraterno, traz uma ideia de que não basta somente a força coativa do Estado, e a lei como meio de solução, deve haver uma cooperação entre o Estado e a sociedade. Em vista disso, é necessária uma maior participação da família na fiscalização desses jogos e não somente, leis que os proíbam. Ocorrendo assim, uma maior ênfase que trará diversos resultados, tendo em vista que, o Estado se apresentará  como a última alternativa.

Já na doutrina, como fomenta Sennett, ao enfatizar que a necessidade de autoridade é fundamental. As crianças precisam de autoridades que as orientem e tranquilizem. Os adultos realizam uma parcela essencial de si ao serem autoridades: é um modo de expressarem interesse por outrem. Há um medo persistente de sermos privados dessa experiência. (SENNETT, 2011, p.27).

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Em 2007, o juiz Carlos Alberto Simões de Tomaz, da 17°Vara Federal de Minas Gerais, mandou apreender jogos de computadores considerados violentos. Na ocasião, o jogo apreendido foi o “Counter strike”, que simula uma guerra entre bandidos e policiais. No entendimento do juiz, o jogo é nocivo à saúde dos consumidores, e que contraria o Estatuto da Criança e do Adolescente. Há também uma ressalva importante do magistrado, ao citar que a “Constituição destina uma proteção especial à criança, não podem vicejar interpretações que propugnam por laquear o alcance dessa tutela”.

No entanto em 2012, o Tribunal Regional Federal da 1°Região, em um precedente, relatou que “Não há referências sólidas na literatura científica que para afirmar sobre a influência nefasta maléfica ou incitante de tais jogos sobre a personalidade do jogador. A introdução aos jogos seria, naturalmente, de responsabilidade dos pais ou responsáveis legais”. Conforme o que está disposto no artigo 170 da CRFB/88, in verbis:

 

Art. 170. A ordem econômica, fundada na valorização do trabalho humano e na livre iniciativa, tem por fim assegurar a todos, existência digna, conforme os ditames da justiça social, observados os seguintes princípios. (BRASIL, 1988)

 

Atualmente tramita na Câmara dos Deputados um projeto de lei (PL 1.577/19) que objetiva criminalizar os jogos considerados violentos no Brasil. A proposta prevê mudanças no Código Penal com detenção de três a seis meses, ou multa. Se o crime for praticado utilizando a internet ou meios de comunicação de massa, a pena é triplicada. Pretende-se neste projeto analisar o inteiro teor deste texto, visto que ainda passará por comissões legislativas e também por audiências públicas para que a sociedade civil possa se inteirar sobre o referido projeto e participar de forma ativa e democrática do desenvolvimento do ordenamento jurídico.

Como observado, há divergências entre os magistrados à respeito deste tema tão pertinente em nossa sociedade. Por conseguinte, há uma percepção ainda por parte da sociedade conservadora de que os jogos são realmente o “combustível” para a prática de comportamentos violentos e agressivos.

E também, na doutrina literária por parte de juristas salienta D’Urso, ao sustentar o entendimento de que “os jogos violentos influenciam alguns jovens, porém, está eventual influência não pode ser fator determinante para a proibição de sua venda. Também não se pode imaginar que tais jogos possam motivar todos os jovens jogadores a cometerem barbaridades e atentados, como ocorreu em Suzano. (D´URSO, 2019).

Um outro caso curioso a ser citado, é o do projeto de lei de 2005 ratificado pelo então Governador da Califórnia, Arnold Schwarzenegger. Na ocasião, o projeto propôs a proibição da venda de jogos violentos de videogames, sendo declarado inconstitucional no ano de 2011. Visto que, de acordo com a Suprema Corte dos EUA, o projeto de lei feria o princípio da liberdade de expressão. Uma curiosidade a ser citado é que, Arnold fez diversos filmes considerados violentos, tais como “Os mercenários” e “O Exterminador do Futuro”. Em janeiro de 2013, o ex-Governador ainda disse em entrevista a uma emissora americana, ao ser questionado sobre a relação dos jogos violentos com o massacre ocorrido na escola Sandy Hook, no Estado de Connecticut que é preciso manter (as duas coisas) separadas. A violência no cinema é entretenimento, e outra coisa é uma tragédia além do que se pode acreditar. É realmente sério, e é o que realmente importa. (SCHWARZENEGGER, 2013).

 

2. VISÃO ECONÔMICA E INQUIRITIVA

Já no quesito monetário, o mercado de jogos eletrônicos está em constante evolução, sempre acompanhado dos avanços tecnológicos e novos mercados. De acordo com uma pesquisa realizada em 2018 pela empresa Newzoo, o Brasil ocupa a 13°colocação no ranking mundial do mercado de jogos eletrônicos, movimentando anualmente cerca de US$1,3 bilhão. Além de ser o primeiro colocado entre os latino-americanos, com cerca de 75,5 milhões de gamers.

Isto gera uma curiosidade interessante, visto que, ao mesmo tempo que o Estado tenta criar leis para a retirada destes jogos do mercado, o Ministério da Cultura juntamente da Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex-Brasil) criaram uma área específica para estimular a participação de empresas de games em eventos internacionais. Ocorrendo assim uma expansão de novos mercados e parceiros comerciais, atraindo também investidores de todo mundo. É importante, também, evidenciar que a indústria do videogame tem usado a polêmica a seu favor, muitas vezes ela desencadeia deliberadamente situações conflituosas, visando exclusivamente à compensação financeira. Do mesmo modo, ela constantemente investe no cenário de violência para gerar seu apelo de mercado. Entretanto, ela não é a única que dispõe de tal artifício.

“Ao avaliar o quadro geral, tudo que esses produtos planejam trazer ao mercado é algo que pode também ser encontrado em diversos outros lugares. Existem vários filmes que lidam com situações criminais, planejamentos de guerras e assassinatos de aluguel, há também vários livros, quadrinhos e músicas que contam com situações extremas e controversas para oferecer o público um novo ponto de vista sobre a situação. Cada uma dessas mídias pode oferecer o risco de que seu usuário possa tomar uma rota violenta no futuro se for exposto a esses elementos numa base diária, ao mesmo tempo em que pode oferecer uma chance de mostrar uma experiência que o fará realizar o quão prejudicial isso pode ser não só para si, mas para todos ao seu redor. (MARACAJÁ; RANYERE; SERRANO, et. al., 2014, p. 5).”

Como salienta D´Urso, pois a criminalização ou a proibição dos jogos violentos no Brasil seria um retrocesso faraônico, uma vez que o mercado mundial de games está em franca expansão, e esta lei traria um prejuízo incomensurável à economia brasileira. (D`URSO, 2019, p.01).

Claro que toda pesquisa parte de um posicionamento pré-estabelecido, uma hipótese a ser verificada e, portanto, são nos caminhos desta verificação de forma organizada e sistematizada que se levantam os dados necessários para uma análise científica que poderá se tornar um horizonte compreensivo que deve ser adotado para uma melhor avaliação do tema por parte do pesquisador e demais pessoas interessadas em abordar tal tema de extrema relevância.

Por maior que seja a quantidade de argumentos que existam contra jogos de videogames no que diz respeito as elevações nos níveis de violência de um indivíduo, nenhum deles demonstra embasamento científico preciso, ou seja, eles não provam que jogos violentos tornam os jogadores mais violentos. Na verdade, existem diversas pesquisas que não só atuam em defesa dos sistemas de jogos, como também apresentam inúmeros benefícios na realização dessa prática. (MARACAJÁ; RANYERE; SERRANO, et. al., 2014, p. 02).

Há que analisar o contexto ao qual essas pesquisas são feitas e os pressupostos iniciais, pois não se pode considerar apenas o contexto individual envolvido no comportamento da pessoa, colocando a responsabilidade exclusivamente nos jogos eletrônicos, a questão é complexa e precisa de atenção na investigação comparativa. Isto porque os aspectos psicossociais também devem ser considerados ao se fazer um juízo de valor sobre os atos e os jogos, pois

 

“Existem diversos fatores na vida de um ser humano que podem influenciá-lo em direções diferentes na formação de sua personalidade. Tudo que ele observa, ouve e no geral experimenta, especialmente durante a juventude, influenciará no crescimento e consequentemente irá compor o adulto que ele irá se tornar. (MARACAJÁ; RANYERE; SERRANO, et. al., 2014, p. 3).”

 

Lado outro destaca-se que os jogos podem ser úteis as pessoas ao auxiliar tratamentos e melhoria na qualidade de vida de jovens e adolescentes que necessitam de impulsos recreativos e dinâmicos com raciocínio lógico, memorização e estímulos. Além de auxiliar em questões mais graves como reduzir ou amenizar fobias e reabilitação após traumas físicos ou emocionais.

“O jogo The Sims é outro exemplo de jogo que influencia positivamente seus jogadores. Nesse jogo o usuário pode simular situações do dia-a-dia. O único objetivo real do jogo é organizar o tempo de seus Sims (nome dado aos personagens do jogo) para ajuda-los a alcançar seus objetivos de avanços pessoais. O jogador se envolve em várias práticas sociais, como escolher uma moradia, escolha de um emprego, adoção de animais de estimação, diversão, alimentação, entre outras tarefas. É importante ressaltar que os jogos eletrônicos estão sendo utilizados no tratamento de pessoas com fobias, sendo considerado por muitos um tratamento eficaz. Esse tratamento é feito expondo pacientes à fonte de seus medos dentro de um ambiente criado por um equipamento especial de realidade virtual, adaptado de acordo com o temor de cada pessoa, como aracnofóbicos (medo de aracnídeos) e pacientes com medo de altura ou de espaços fechados. Esse tratamento com realidade virtual é bem mais barato que o tratamento convencional. (BATISTA; QUINTÃO; LIMA, 2008, p. 05).”

 

Com relação as pesquisas de campo, na Universidade de São Paulo, foi realizada uma investigação com 100 estudantes. Os questionários foram aplicados no horário do almoço, nos 4 restaurantes da Universidade, de forma a permitir uma amostra diversificada, composta por estudantes de diversos cursos. Uma das conclusões parciais a que se chegou foi que

 

“Finalmente, ao investigar a influência de jogos violentos sobre o comportamento do jogador, no presente estudo, a maioria afirmou que isso não interfere em seu estado emocional, mas 7,4% dos entrevistados relataram sentir-se mais agressivos, o que deve ser mais bem investigado em estudos futuros. (SUZUKI et. al., 2009, p. 167).”

 

Reforçando a afirmativa acima, outros autores concordam que não é possível apontar de maneira categórica e direta que uma ou outra causa determinou o comportamento do sujeito em uma dada direção, uma vez que há inúmeras possibilidades de se pensar diversas causas e diversas informações e fatos que influenciam o comportamento humano. (RETONDAR; BONET; HARRIS, 2014, p. 06.).

De tal modo, com base nos parágrafos supracitados, evidencia-se que tal aptidão e prática dos eventuais jogos não influencia de maneira determinante no seu comportamento. Afastando assim qualquer relação absoluta de que, os jogos violentos estimulam de maneira impositiva e geral os comportamentos dos jogadores.

 

3. VISÃO SOCIAL E LITERÁRIA

Muito se discute sobre a possível relação dos jogos violentos de videogame, para com possíveis comportamentos agressivos ocorridos em decorrência deste. No entanto, deixa-se de lado uma possível causa que pode ser determinante para a explicação de possíveis comportamentos violentos. Como afirma Durkheim, esses tipos de conduta ou de pensamento não apenas são exteriores ao indivíduo, como também são dotados de uma força imperativa e coercitiva em virtude da qual se impõem a ele, quer ele queira, quer não. (DURKHEIM, 2007, p.02).

Em uma síntese descomplicada e simples, se o indivíduo convive em um ambiente familiar agressivo, este será influenciado por ele. Em duas hipóteses comportamentais, temos duas possíveis ações que possivelmente podem ser praticadas pelo indivíduo que vive neste ambiente. Em um primeiro caso, este absorverá a agressividade observada e a praticará externamente, seja na escola, no parque, nas relações amistosas ou até mesmo dentro de casa. O segundo caso é o isolamento, pois como afirma Santos, o fato de as influências sociais operarem muito cedo na vida da criança, adolescente, sugere que uma atenção especial deve ser focalizada no processo de seu desenvolvimento. Valores morais, atitudes sociais e estabilidade emocional podem ser afetados pela experiência social precoce. (SANTOS, 2002, p.191).

E neste último, ocorrendo um isolamento social, acarretaria num maior aprofundamento do indivíduo nos jogos por exemplo, fazendo deles sua única forma de inclusão em determinado ambiente, mesmo sendo fictício. Analisando alguns massacres pelo mundo, nota-se diversas motivações para a prática destes, e que estão longe da relação com os jogos violentos. Dentre os maiores massacres ocorridos no Brasil, cita-se: Suzano (SP); Goiânia (GO) e Taiúva (SP). Sendo apenas o de Suzano tendo possível relação com jogos violentos e videogames.

De acordo com o jornal “Estadão” e investigadores da PCSP, Edmar Aparecido Freitas (18), autor do massacre ocorrido na Escola Estadual Coronel Benedito Ortiz, adorava o nazista Adolf Hitler, constantemente fazia ameaças aos colegas em tom de brincadeira e sofria bullying em razão da obesidade, Edmar suicidou-se logo após.

Ocorrido em 2017 no Colégio Goyases, o aluno “J.C.M” (14) matou dois colegas de classe utilizando uma pistola .40 de sua mãe, que era policial militar. De acordo com o site “El País”, após ser detido o autor dos disparos disse que sofria bullying por parte dos colegas de classe, e que se inspirou no Massacre de Columbine e no de Realengo.

Com base no site “G1”, em março de 2019, Guilherme Taucci Monteiro (17) e Luiz Henrique de Castro (25) adentraram na Escola Estadual Raul Brasil, munidos de uma besta (arco e flecha automático) um revólver .38, um machado e um arco e flecha tradicional. Através de apurações do MPSP, foram apreendidos computadores dos quais os autores do massacre utilizam em uma lan house. O MP ainda relatou que ambos possivelmente participavam de grupos na “Deep Web”. A “Deep Web” é uma espécie de “submundo” da internet convencional, estando presente fóruns de pedofilia, assassinato, venda de drogas, sequestros, comércio de armas e também de órgãos.

Já Khaled Jr. aborda esta temática em seu trabalho, que ele classifica como uma obra com um tom de denúncia contra a criminalização simbólica dos games, criadores e gamers. É preciso trazer um estudo jurídico-social sobre isso para que a análise científica apure tais denotações de forma aprofundada de modo a seguir como aporte teórico em auxílio dos juristas e aplicadores do Direito. Outro fator importante é o destaque dado a uma das grandes contradições entre a mídia e as autoridades jurídicas. Em muitos casos a cobertura jornalística imediatamente destaca os efeitos maléficos dos jogos como principal elemento de determinada tragédia, entretanto, inúmeras sentenças rejeitaram por completo qualquer vínculo entre violência virtual e real. (KHALED JR, p.17).

Outro fator importante é o destaque dado a uma das grandes contradições entre a mídia e as autoridades jurídicas. Em muitos casos a cobertura jornalística imediatamente destaca os efeitos maléficos dos jogos como principal elemento de determinada tragédia, entretanto, inúmeras sentenças rejeitaram por completo qualquer vínculo entre violência virtual e real. Khaled Jr. destaca com os juízes do caso em questão atentaram estritamente para os fatos e perceberam que o suposto vinculo não passa de mera especulação, não preenchendo os requisitos necessários para reconhecimento judicial de qualquer responsabilidade dos desenvolvedores (KHALED JR, 2018, p. 18).

Complementando, Khaled Jr. ressalta que, é comum que convicções morais recebam verniz cientifico para ganhar aparência de verdade, configurando uma relação promiscua de troca entre a academia e os moralistas de plantão que fazem da imprensa veículo para divulgação de seus pontos de vista. (KHALED JR, 2018, p.20).

 

4. ANÁLISE DE CASO

Citar-se-á especificamente o famigerado caso que assolou o Brasil em 2011, na cidade do Rio de Janeiro, no bairro denominado Realengo. Utilizando dois revólveres calibres 32 e 38, o indivíduo com nome de Wellington Menezes de Oliveira, com então 23 anos de idade, invadiu a escola Tasso da Silveira e assassinou 12 alunos e deixou mais de 22 pessoas feridas. Colhidos depoimentos de alguns amigos de Wellington, evidenciou-se uma obsessão por jogos, tais como GTA e conter-strike, ambos vendidos para maiores de 18 e com alto conteúdo violento. E além dos jogos, ele também era fascinado pelo islamismo e por fatos ligados ao terrorismo. Encontrando textos curtos e favoráveis ligados ao evento do 11 de setembro, e ao grupo terrorista da Al-Qaeda. Há indícios de materialidade que comprovam que o atirador também sofria bullying, e que tinha péssimas recordações da escola em que foi praticado o atentado. Em um de seus vídeos, o autor do massacre diz

“A luta pela qual muitos irmãos no passado morreram, e eu morrerei, não é exclusivamente pelo que é conhecido como bullying. A nossa luta é contra pessoas cruéis, covardes, que se aproveitam da bondade, da inocência, da fraqueza de pessoas incapazes de se defenderem”. (GLOBO, 2011).”

Com base nos fatos supracitados, evidencia-se um afastamento por completo de que o jogos possam ter influenciado de forma concreta na prática de tal massacre. Ora, através de questões de fato, fica claro que o bullying sofrido por Wellington nos tempos de escola o acompanhou após o término escolar. Seu fanatismo religioso, atrelado do parecer favorável ao terrorismo despertaram confiança à ele, para que assim, praticasse os homicídios e “honrasse” os “aproveitadores” da fraqueza das pessoas incapazes de se defenderem.

Analisando outro caso interessante à pesquisa, far-se-á necessária a menção ao acontecimento ocorrido nos EUA, no ano de 2004, no Estado da Califórnia. O então governador do estado Arnold Schwarzenegger, proibiu o comércio de jogos considerados violentos para menores de 18 anos.  A proposta assinada por Schwarzenegger impedia tanto a venda quanto o aluguel de jogos violentos em todo o estado. Os Estados Unidos possuem um órgão que classifica os games em razão do seu conteúdo, chamado de ERSB. O medo dos vendedores dos jogos é que os games com um certo grau de violência, mas voltados para adolescentes, tenham a venda proibida para menores.  A lei da Califórnia, caso fosse aprovada, além da restrição da idade, multaria os vendedores em mil dólares, por violação e pediria que os jogos violentos tenham uma identificação especial.

No entanto, tal lei foi declarada inconstitucional pela Corte Suprema dos EUA, dizendo que julgamento éticos e morais sobre qualquer forma de arte ou literatura cabe ao indivíduo e não ao governo.

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Diante dos fatores citados acima, fica evidente que há divergências contraditórias diante deste tão ressaltado assunto. No enfoque jurídico não há uma decisão soberana dos magistrados, com os Tribunais superiores apresentando opiniões à respeito do assunto. Leva-se em conta mais o pensamento subjetivo do juiz, visto que para os que tendem a uma visão mais conservadora, acreditam que os jogos realmente são os principais fatores para desencadear nos jovens comportamentos mais violentos. Conquanto, para o juiz que vislumbra mais o contexto social, fatores externos que levam em conta uma visão mais ampla, a decisão é que os jogos não tem propulsão para impulsionar tais comportamentos agressivos. E que também fere alguns princípios constitucionais supracitados na argumentação deste artigo, levando assim a um conflito de decisões judicias.

Numa sociedade pouco instruída, há diversas generalizações, criações de estereótipos para com os jogos de videogame. O fato é que, pessoas, famílias, para livrar-se da culpa, omissão, negligência em não dispor uma tutela adequada, oferecer instruções aos filhos por exemplos, optam por jogar a culpa toda no Estado, obrigando-o a elaborar leis para sanar os erros cometidos por elas. A própria Constituição leva em conta o princípio Fraterno, para que os familiares possam fiscalizar, instruir seus filhos sobre os riscos na sociedade.

E em contraste, os jogos em geral, são conhecidos por encorajar o trabalho em equipe, realizar decisões intuitivas, explorar a criatividade, testar as habilidades matemáticas e linguísticas, além de aprimorar a coordenação do olho para gosto visual pela exposição à gráficos diferentes e por isso a sua classificação como principal desencadeador da violência, principalmente entre os jovens é na realidade uma forma de mascarar a real culpa.

Porém, esses são riscos baseados em uma utilização irresponsável, pautada em uma exposição descontrolada a esse meio de entretenimento. Um entendimento equivocado que acaba por influenciar a formação de juízo de valor das pessoas envolvidas nos casos e da sociedade em geral. Pois, sustentou-se acima, com base em pesquisas, que esta influência é tão ínfima, não sendo capaz de influenciar à prática de comportamentos violentos.

Em síntese, é preciso verificar que apesar de a violência estar presente nos jogos eletrônicos, a preocupação da mídia e outros grupos com a má influência gerada pelos jogos pode ser infundada. Por isso fez-se necessária a proposta deste artigo, a fim de questionar a capacidade dos jogos formarem a opinião, a identidade e a personalidade do seu usuário, e em que medida depende de outros fatores externos a ele.

 

REFERÊNCIAS

BATISTA, Mônica de Lourdes Souza Batista; QUINTÃO, Patrícia Lima; LIMA, Sergio Muinhos Barros. Um estudo sobre a influência dos jogos eletrônicos sobre o usuários. Jogos Violentos na Atualidade, Juiz de Fora, v.1, n.4, p. 4-8, jan./jun. 2008.

 

BRASIL. Constituição Federal de 1988. Promulgada em 5 de outubro de 1998. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/constituição/constituicaocompilado.htm.>. Acesso em: 08.set. 2019.

 

BRASIL. TRF1°. Medida cautelar inominada n°2008.01.00.010959-9/MG, de 12 junho de 2009.  Disponível em: https://trf-1.jusbrasil.com.br/jurisprudencia/4401733/medida-cautelar-inominada-mci-10959-mg-20080100010959-9?ref=serp>. Acesso em 12 de novembro de 2019.

 

BRASIL. Projeto de lei n° 1577,  de 19 de março de 2019. O Projeto de lei criminaliza o desenvolvimento, a importação, a venda, a cessão, o empréstimo, a disponibilização ou o aluguel de aplicativos ou jogos eletrônicos com conteúdo que incite a violência e dá outras providências. Disponível em: <https://www.camara.leg.br/proposicoesWeb/prop_mostrarintegra;jsessionid=6245B58A1C0E2AC3090B72627C986A99.proposicoesWebExterno1?codteor=1720584&filename=PL+1577/2019> . Acesso em 14 jun de 2019.

 

DURKHEIM, Emile. As Regras do Método Sociológico. 3 ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007.

 

D’URSO, Luiz Augusto Filizzola. Projeto de lei que criminaliza jogos violentos é um “retrocesso faraônico”. Migalhas. Abril 2019. Disponível em: <https://www.migalhas.com.br/Quentes/17,MI299878,31047-Projeto+de+lei+que+criminaliza+jogos+violentos+e+um+retrocesso>. Acesso em 14 jun.

 

Disponível em: https://oglobo.globo.com/rio/atirador-de-escola-de-realengo-deixou-videos-gravado-dois-dias-antes-do-massacre-em-que-fala-sobre-motivos-do-crime-2797520 >. Acesso em 20 de março de 2020.

 

JR, Khaled. Vídeo game e violência: cruzadas morais contra os jogos eletrônicos no Brasil. São Paulo: Civilização Brasileira, 2018.

MARACAJÁ, Marina; RANYERE, Breno; SERRANO, Paulo. Narrativas violentas geram jogadores violentos? Revista Temática, Rio de Janeiro, v.1, n.1, p. 2-8, mai./jul. 2014.

 

: MARRAFON, Marco Aurélio. O futuro do Direito como Direito fraterno. Revista Consultor Jurídico, São Paulo, 2014. Disponível em: <https://www.conjur.com.br/2014-dez-29/constituicao-poder-futuro-direito-direito-fraterno> . Acesso em 20 mar. 2020.

 

RETONDAR, Jeferson José Moebus; BONNET, Juliana Coutinho; HARRIS, Elisabeth Rose Assumpção. Jogos Eletrônicos: Corporeidade, Violência e Compulsividade. Revista brasileira de ciências do esporte, Rio de Janeiro, v. 1, n. 1, p. 6-9, jan./set. 2014.

 

SUZUKI, Fernanda Tomie Icassati et al. O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários. Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo, São Paulo, v. 1, n. 1, p. 163-168, jul./set. 2009.

 

SENNETT, R. (2001). Autoridade. São Paulo: Record.

 

[1] Acadêmico e Pesquisador do Segundo Período do Curso de Direito da Universidade José do Rosário Vellano (UNIFENAS).

[2] Orientadora. Professora da UNIFENAS. Doutora e Mestre em Direito Público Internacional pela PUC Minas. Especialista em Estudos Diplomáticos. Advogada.

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