Isabelly Bueno de Francisco – Acadêmica de Direito na Universidade São Judas Tadeu (e-mail: [email protected])
Orientador: Aarão Miranda da Silva, advogado, professor de direito de cursos de graduação e pós-graduação, autor de livros e artigos jurídicos (e-mail: [email protected])
RESUMO: Neste artigo serão apresentados dados e referências a outros ordenamentos que fazem menção aos chamados E-sports, modalidade desportiva, praticada através de computadores, videogames entre outros dispositivos eletrônicos que tem um intenso mercado brasileiro. Será descrita a sua história desde a criação da primeira competição até a inserção da modalidade em jogos olímpicos. A pesquisa será sobre como são feitos os contratos, como é o regime de trabalho e como se encaixam em nosso meio jurídico os cyber-atletas. Será demonstrado o porquê esses jogadores podem ser equiparados a atletas e receber está denominação, fazendo uma analogia baseada na Lei Pelé. Será discutido se este é o melhor caminho a ser seguido. Será demonstrado um projeto de lei criado especialmente para a regulamentação da modalidade e críticas a mesma. A discussão se baseia no fato de que estes jogos são administrados pelos programadores e desenvolvedores dos jogos, sendo assim tem grande influência sobre o que acontece nos campeonatos e partidas. Outro objetivo é explorar os contratos de imagem de cada um dos atletas, sendo que nos dias de hoje as mídias sociais são as maiores redes de contato, notícias e publicidade que existem. O mercado competitivo dos games atrai um público muito grande e apaixonado despertando o interesse de muitas empresas que buscam ter uma parte do lucro gerado por esta modalidade, por isso os aspectos jurídicos se tornam essenciais para que não ocorram abusos contra o público ou contra os seus próprios atletas.
Palavras-chave: E-SPORTS. Cyber-Atleta. Direito Desportivo. Direito Civil.
Abstract: In this article will be presented data and references to other orders that mention the so-called E-sports, sport practiced through computers, video games among other electronic devices that has an intense Brazilian market. It will be described its history from the creation of the first competition to the insertion of the modality in Olympic games. The research will be about how the contracts are made, how the work regime is and how the cyber-athletes fit into our legal environment. It will be demonstrated why these players can be equated to athletes and receive this denomination by making an analogy based on the Pelé law. It will also be discussed if this is the best course to follow. It will demonstrate a bill specially created for the regulation of the modality. The discussion is based on the fact that these games are managed by the programmers and developers of the games, thus having a great influence on what happens in the championships and matches. Another point is to explore the image contracts of each one of the athletes, considering that today social medias are the largest networks of contact, news and publicity that exist. The competitive market for games attracts a very large and passionate audience, arousing the interest of many companies that seek a share of the profit generated by this modality, so the legal aspects become essential so there are no abuses against the public or against the athletes.
Keywords: E-Sports. Cyber- athletes. Civil Law. Sports Law.
Sumario: 1. E-sports 1.1. A modalidade 1.1.1. O impulso da internet. 1.1.1.1. As primeiras competições 1.1.1.1.1. Multiplayer online battles 2. Aspectos jurídicos 2.1. Esportes na constituição federal 2.1.1. A Lei Pelé 2.2. A PLS 383/2017 3. Definição como esporte 3.1. Reconhecimento como esporte profissional 3.2. E-sports pelo mundo 3.2.1 a concessão de vistos de trabalho 4. Os problemas jurídicos 4.1. O sistema de pagamento de prêmios na legislação brasileira 4.2. Direito de arena 4.3. Direito de imagem. Conclusão. Referências.
Introdução
Neste estudo serão apresentados e colocados em análise as particularidades de uma nova modalidade esportiva, os esportes eletrônicos, colocando em evidência este novo ramo que ganha cada vez mais destaque, atraindo milhares de espectadores que acompanham as competições periodicamente.
As competições de E-sports já existiam antes do invento da internet, sendo datadas aos anos 80 as primeiras transmissões de jogos presenciais com prêmios reais e com um aspecto profissional a disputa.
Porém o mercado realmente ganhou força através da evolução da internet, principalmente após os anos 2000, com a popularização do acesso à internet[1] as pessoas passaram a ter contato com os jogos e competir uns com os outros pela rede.
A grandiosidade das competições, que agora atingem públicos maiores que os esportes chamados de “convencionais”[2], criou uma necessidade para que exista uma regulamentação específica sobre o assunto, pensando em todas as partes envolvidas nesta atividade que deixou de ser um hobby para um mercado com receitas bilionárias[3].
É preciso entender a natureza dos contratos, sendo que com uma regulamentação “livre” podemos observar diversos tipos de afiliação aos times e empresas responsáveis pelo recrutamento de atletas, eventos e transmissões. Em países orientais como a pioneira Coreia do Sul, já existem órgãos que regulam torneios, transferências dos cyber-atletas, eventos e a transmissão pela mídia tradicional.
O Brasil tem o terceiro maior público de entusiastas de E-sports, em pesquisa uma consultoria especializada contabilizou 7,8 milhões de brasileiros nesta categoria, que afirmam participar ou acompanhar competições de esportes eletrônicos mais de uma vez por mês (NEWZOO, 2018).
Com este número crescente a importância de um órgão regulador se torna evidente, de forma que abusos e irregularidades sejam eliminados, e tanto os praticantes como os espectadores tenham segurança como todos os outros atletas profissionais e torcedores de outros esportes.
1. E-sports
A Federação Internacional de Esportes eletrônicos define como “Um esporte competitivo performado em um ambiente virtual onde habilidades físicas e mentais são utilizadas para a criação de condições vitoriosas através de regras geralmente aceitas”.[4]
São considerados E-sports ou cyberesportes toda competição que envolva a disputa entre 2 ou mais jogadores em uma plataforma virtual, em um jogo com regras previamente estabelecidas. O entendimento geral não será considerado esport aquele que se disputa contra a máquina, mas sim aquele em que existem outros participantes reais em cena.
Os E-sports se assemelham aos esportes tradicionais porque por trás dos mesmos existe uma indústria já estabelecida, aonde organizações internacionais e nacionais realizam campeonatos profissionais e os jogadores têm uma rotina de treino e dedicam a maior parte do seu tempo para a prática do esporte.
Existem dentro da categoria diversas ramificações sendo a mais comum e com maior público a MOBA’s, e a modalidade em que diversas equipes competem com um objetivo comum em uma arena fornecida pelo jogo.[5]
Os jogos de arena apresentam um elemento que é muito importante para os esportes em geral, a coletividade, a combinação de habilidades de cada jogador é o que faz um time ganhar ou perder determinado jogo ou batalha.
Os jogos mais conhecidos desta modalidade e com maior público são o League of Legend e Dota 2.
Existem outras modalidades como FPS (First Person Shooter) tiro em primeira pessoa, RTS (Real Time Strategy) estratégia em tempo real, Fighting Games que são os clássicos jogos de luta como o Street Fighter, os Card Games também fazem parte da categoria uma vez que existem jogos de carta online, e por fim os mais recentes que são os Battle Royale que colocam diversos jogadores em uma arena e estes batalham até que somente um sobreviva.
Na entrada dos anos 2000 praticamente todos os games começaram a ter acesso a internet, o que indicava que todos podiam jogar contra pessoas do mundo inteiro, competições amadoras a qualquer momento.
Com mais e mais adeptos ao jogo e a troca de informações mundialmente começaram a se organizar torneios internos, e a própria comunidade criou os seus jogadores “favoritos”, aqueles que apareciam nos sites com maior pontuação.
Na primeira década dos anos 2000 surgiram sites como o Youtube em que os usuários podiam postar os seus próprios vídeos, produzir o seu próprio conteúdo, e assim os jogos e competições tomaram outro patamar, atingindo milhões todos os dias os “gamers” atraíram a atenção de patrocinadores e passaram de amadores para profissionais, retirando o seu sustento somente pelos jogos.
Na primeira década dos anos 2000 surgiram sites como o Youtube em que os usuários podiam produzir o seu próprio conteúdo, e assim os jogos e competições tomaram outro patamar, atingindo milhões todos os dias os “gamers” atraíram a atenção de patrocinadores e passaram de amadores para profissionais, retirando o seu sustento exclusivamente dos campeonatos e vídeos.
Hoje em dia existem diversas plataformas de streaming e os jogadores, tanto amadores como profissionais, estão divulgando seus jogos e treinos em tempo real com os seus seguidores. As “lives” e streamings são a maior forma de divulgação do mundo dos games, onde são transmitidos todos os campeonatos, mas o público queria mais contato, e hoje existem eventos com público presente, os torcedores já lotam estádios de futebol para assistirem de perto os seus atletas jogando.[6]
1.1.1.1 As Primeiras Competições
A primeira competição documentada envolvendo um jogo eletrônico aconteceu em 19 de outubro de 1972, na universidade de Stanford nos EUA. O jogo em questão era o SpaceWar, e envolvia estratégias de combate no espaço.
Figura 1 ― Primeira competição documentada de jogos eletrônicos, Universidade de Standford 1972.
Fonte: Confederação Brasileira de E-Sports
Alunos se organizaram e fizeram uma competição em que o prêmio seria 1 ano de assinatura da revista Rolling Stones. Vale citar aqui também o evento criado pela Atari em 1980, o primeiro campeonato de larga escala a ser realizado, com 10.000 participantes, nesta época a internet ainda não era um componente da competição, cada jogador tinha um tempo para jogar e os resultados eram observados e anotados por um juiz e assim no final as performances eram comparadas e assim se conhecia o vencedor.
Em 1981 foi criado por Walter Day a Twin Galaxies, organização responsável por analisar e manter dados sobre pontuações e recordes obtidos em jogos eletrônicos, este foi um dos acontecimentos que mais impulsionou os jogos, uma vez que os dados tinham um local para serem armazenamento e assim houve um interesse maior das pessoas, elas tinham uma motivação, uma meta a ser batida.
Foi nesta época também que os jogos começaram a ser televisionados, como no programa de televisão “Starcade”, e surgiu a primeira celebridade do mundo dos games Billy Mitchell que ficou conhecido por seus recordes conquistados em games do formato Arcade, em que se jogava contra a máquina.
Nos anos 90 criações como o World Wide Web (www) e o computador pessoal lançado por Bill Gates, impulsionaram a entrado e consolidação dos jogos multiplayers, e a proliferação dos jogos de RPG, e em 1994 a criação do primeiro serviço de jogos pago, para o jogo Avalon Mud.
1.1.1.1.1 Multiplayer Online Battles
Os jogos de arena são de longe os mais populares entre todas as modalidades, podemos ver pelo número de contas ativas no “Twitch”, site utilizado para a transmissão de partidas ao vivo, as contas dedicadas aos MOBA’s são as mais acessadas, o número de contas dedicadas ao jogo League of Legends chega ao dobro do segundo jogo mais acessado, que também e um jogo de arena, o Data2 (TAYLOR HAYDIN, 2018).
Basicamente está modalidade consiste em uma partida disputada por dois times com diversos jogadores cada, cada um escolhe um personagem e objetos que podem ser comprados dentro do jogo, e nesta partida e necessário atingir um objetivo definido pelo jogo.
Figura 2 ― Jogos mais populares na modalidade MOBA
Fonte: Nechstar, 2019.
Para chegar à vitória os jogadores precisam ter muita habilidade, ter uma estratégia em equipe, saber utilizar os elementos do jogo, conhecer os mapas (arenas) e por fim ter todos os “itens” disponíveis para aumentar a sua performance. Para se chegar a um nível profissional o atleta não pode somente jogar 1 ou 2 horas por dia, mas sim realmente dedicar a maior parte de seu tempo dentro do jogo.
Os jogos disputados em arenas são os que mais pagam na atualidade sendo que segundo o site “Esports Earnings” dedicado a estatísticas sobre a modalidade, o jogo Dota2 já pagou $181,184,149.42 em premiações com um total de 1126 torneios profissionais disputados e 2980 atletas registrados, sendo o jogo que mais paga para os vencedores na atualidade.
- ASPECTOS JURÍDICOS
2.1 Esportes na Constituição Federal
O desporto apareceu de forma inédita na CF de 1988, dando assim um grande passo para as práticas esportivas, definindo o esporte como um direito constitucional, seja ele profissional ou amador.
Antes de estar presente na Constituição brasileiras já podíamos observar em diversas constituições estrangerias a presença do desporto como citou Carlos Simas para um artigo no site Mega Juridicos[7]:
Constituição de Portugal de 25 de abril de 1976:
Art. 70 Os Jovens, sobretudo os jovens trabalhadores, gozam de proteção especial para efetivação dos seus direitos econômicos, sociais e culturais, nomeadamente:
- a) acesso ao ensino, à cultura e ao trabalho;
- b) formação e promoção profissional
- c) educação física e desporto;
- d) aproveitamento dos tempos livres.
Art. 79 Todos têm direito à cultura e ao desporto.
A Constituição da República do Uruguai, aprovada em 24 de agosto de 1966, com a emenda de 1976:
Art.71 Declara-se de utilidade oficial a gratuidade do ensino oficial primário, médio, superior, industrial e artístico da educação física; a criação de instrumento de aperfeiçoamento e especialização cultural, científica e obreira, e o estabelecimento de biblioteca particulares.
A Constituição política do Peru:
Art.38- O Estado promove a educação física e o desporto, especialmente o que não tem fins de lucro. Atribui-lhes recursos para definir sua prática.”
Na nossa constituição o desporto aparece nos artigos 24 e 217, sendo que o primeiro fala sobre a competencia para legislar sobre o assunto e o segundo dá as linhas gerais de proteção as praticas desportivas.
(CF) Art. 24. Compete à União, aos Estados e ao Distrito Federal legislar concorrentemente sobre:
IX – Educação, cultura, ensino, desporto, ciência, tecnologia, pesquisa, desenvolvimento E inovação;
(2) SEÇÃO III DO DESPORTO
Art. 217. É dever do Estado fomentar práticas desportivas formais e não-formais, como direito de cada um, observados:
I – a autonomia das entidades desportivas dirigentes e associações, quanto a sua organização e funcionamento;
II – a destinação de recursos públicos para a promoção prioritária do desporto educacional e, em casos específicos, para a do desporto de alto rendimento;
III – o tratamento diferenciado para o desporto profissional e o não- profissional;
IV – a proteção e o incentivo às manifestações desportivas de criação nacional.
- 1º O Poder Judiciário só admitirá ações relativas à disciplina e às competições desportivas após esgotarem-se as instâncias da justiça desportiva, regulada em lei.
- 2º A justiça desportiva terá o prazo máximo de sessenta dias, contados da instauração do processo, para proferir decisão final.
- 3º O Poder Público incentivará o lazer, como forma de promoção social.
O Art. 297 da CF cria um ordenamento novo ao sistema jurídico, o regime desportivo, um regime aonde existe princípios e regras especificas que irão regulamentar a prática esportiva.
O artigo em seu inciso primeiro também fala da autonomia das entidades desportivas e associações em sua organização e funcionamento, devemos interpretar o termo autonomia com muito cuidado e não equipara-lo com “soberania” as práticas desportivas claramente despertam interesse público, dessa forma não podem ser afastadas as regras gerais, penais, civis e do consumidor perante estas atividades. Citando um artigo escrito por Ricardo Silva Barbosa “O poder Estatal, não intervirá na forma em que as entidades resolvem se organizar, desde que não desrespeitem demais definições da lei.”[8]
Entre outros diversos princípios que serão citados ao decorrer deste trabalho são importante parte para proteção e fomentação das diversas modalidades de esporte praticados no Brasil, aqui se mostra a importância da equiparação dos E-sports aos esportes tradicionais, seus atletas e entusiastas, sejam profissionais ou amadores se beneficiariam muito com a proteção e incentivos que podem ser direcionados a sua modalidade esportiva.
2.1.1 A Lei Pelé
A Lei 9615/98 é a lei aonde são previstas as regras gerais para a prática e exploração dos esportes no âmbito nacional. Foi criada para trazer mais segurança aos atletas de todas as modalidades de esporte, e traz o nome do atleta de mais destaque na modalidade mais popular de nosso país o futebol.
Para que um atleta possa participar de qualquer evento esportivo é necessário que ele esteja com seu contrato devidamente inscrito nos arquivos da determinada entidade destinada a direção dessa modalidade, no caso do futebol por exemplo a CBF, ele não pode ter pendencias com a justiça desportiva e não pode estar em prazo de suspensão.
A lei que também já foi chamada de “Lei do Passe Livre” é considerada falha por alguns pois apesar de trazer avanços como o fim do passe que fazia o atleta refém ao seu clube, não é muito diferente da lei anterior de regulamentação da prática esportiva. Muitos defendem que cada modalidade tenha uma regulamentação específica, uma vez que regras de jogo mudam e a lei deve ser adequada a cada peculiaridade da prática esportiva.
Figura 3 ― Ilustração que demonstra “Negócio do Futebol” jogadores não são mais negociados por passe, mas sim negociam contratos através de seus empresários.
Este projeto de lei que está atualmente em tramitação e foi criado pelo senador Roberto Rocha do PSDB, busca a regulamentação dos jogos eletrônicos como esportes oficialmente.
Ele tem 6 artigos e busca inserir os competidores oficialmente como atletas, definir os objetivos específicos do esporte eletrônico, instituir as confederações, federações e ligas como fomentadoras do esporte e lhe dando os poderes para a normatização dos mesmos, e por fim instituir o “Dia do Esporte Eletrônico”, o dia escolhido foi 27 de junho em alusão ao dia de criação da empresa Atari no ano de 1972.
O advogado Marcel Belfiore em entrevista ao site “Torcedores” fez duras críticas a este projeto, segundo ele para que a lei fosse completar seria necessário um consenso com as desenvolvedoras de games, que não são mencionadas na lei, são elas as responsáveis pelos jogos.
Fala retirada do site torcedores
Eu acho que é extremamente simplório. A lei poderia ir além disso. Ela (a lei) faz questão de colocar de lado aqueles que são de fato os donos dos jogos. Por mais que as competições dependam de equipes e atletas, elas dependem, principalmente, das desenvolvedoras. Sem a autorização deles nenhuma competição vai sequer existir
É importante o reconhecimento como esporte e como isso vai ajudar na busca por auxílio financeiro. A partir do momento que você os define como atleta, você leva até essas pessoas todo o suporte previsto na legislação. Mas é preciso que os nossos representantes no Congresso e no Senado entendam a peculiaridade desse esporte que eles estão regulamentando. Isso precisa de muito mais opções até que vire lei. Não dá[9] para fazer uma lei desse jeito sem que sejam ouvidas pessoas ligadas aos jogos.
Em desenvolvimentos mais recentes no senado a ex-atleta e senadora Leila Barros propôs que a PLS seja discutida em uma audiência aberta ao público, para que assim os verdadeiros interessados e afetados a lei possam dar o seu parecer sobre o assunto.
Figura 4 ― Principais pontos do projeto de lei.
Fonte: Imagem publicada no twitter do Senado Federal
O problema observado é que a projeto de lei em seu art. 4 diz que as federações e confederações serão responsáveis pela direção e organização dos torneios, sem menção nenhuma as desenvolvedoras dos jogos, os campeonatos dependem da autorização das mesmas, não é possível a criação de um campeonato ou se quer uma partida com caráter profissional sem que haja autorização e consulta com as criadoras dos jogos.
O envolvimento dessas empresas é imprescindível, uma vez que elas detêm os direitos referentes a imagem, jogabilidade, regras das partidas etc.
- Definição como esporte
3.1 Reconhecimento como esporte profissional
A denominação das competições como “esportes eletrônicos” é polemica, apesar do avanço nas tecnologias, ainda é um tabu chamar a prática de jogos eletrônicos de esporte, o controle através de dispositivos nos games faz com que os Eatletas não sejam vistos como verdadeiros esportistas, uma vez que não enfrentam o mesmo esforço físico que um atleta convencional.
Como qualquer outro esporte exige dos participantes habilidades como agilidade, concentração, estratégia, raciocínio, e diferente do que se pensa exige também da capacidade física dos competidores, uma vez que para ter o melhor desempenho possível devem estar alertas e em perfeitas condições de saúde para enfrentarem as longas horas de treinamento.
Mas porque é importante que as competições de jogos online sejam reconhecidas como um esporte?
Está presente também na Constituição Federal no Art. 217, que é “dever do Estado fomentar práticas desportivas formais e não formais”, aí está a importância clara de que competições de jogos eletrônicos entrem para o hall de esportes, quando a própria Constituição que tem a posição hierárquica maior em nosso ambiente jurídico cria uma prerrogativa para práticas desportivas o reconhecimento de uma prática esportiva e de extrema importância.
É possível a criação de entidades e associações com autonomia para organização e funcionamento. Tratamento diferenciado ao esporte profissional. A possibilidade de uso de recursos públicos para a promoção do esporte, além da possibilidade de processos mais rápidos, sabendo que se existe uma justiça desportiva e que nela o prazo para resolução será de no máximo 60 dias.
Falamos aqui sobre as prerrogativas inseridas em um conceito interno, temos ainda tudo o que está presente nos tratados, a proteção por organizações internacionais de desporto. A obtenção de vistos para a entrada em campeonatos no exterior já é algo visado e discutido.
Na jurisprudência brasileira podemos observar um processo em que o treinador profissional, Guilherme Henrique da Silva, conhecido como “Necro”, pede o reconhecimento de suas atividades e o vínculo empregatício, o mesmo ganhou em primeira instancia, porém em recurso foi proferido o seguinte acordão:
“Trazida a juízo situação concreta versando sobre treinador profissional de equipe de jogadores de jogos eletrônicos – ciberesporte -, a despeito de restar incontroversa a prestação de serviços nos moldes prefalados, trata-se de ofício não amparado por legislação de regência. Com efeito, em sendo profissão não regulamentada e, ainda, cuja essência das atividades são de especificidade peculiar, não se revela possível a subsunção dos aludidos fatos à norma celetista, genérica. Impõe-se, dessarte, o afastamento da relação de emprego reconhecida na origem e os respectivos comandos condenatórios.”[10]
Diante do que se foi exposto pode-se observar a vulnerabilidade em que os jogadores e treinadores profissionais se encontram, não se encaixando na lei específica desportiva e não tendo reconhecimento como CLT também.
Se mostra necessária a criação de uma lei que atenda às necessidades de proteção dos envolvidos, senão casos como este, de um treinador que dedicou 1 ano de sua vida inteiramente a uma equipe e no final não conseguiu obter os seus direitos por falta de uma legislação específica continuaram acontecendo.
3.2 E-sports pelo mundo
O primeiro país a reconhecer as competições de jogos eletrônicos como um esporte foi a Coreia do Sul, que em 2000 criou a Korea E-sports Association, primeira entidade federativa encarregada de fiscalizar, gerenciar e trazer melhorias a modalidade.[11]
No país a modalidade já é reconhecida como um esporte profissional desde o seu princípio, garantindo um ambiente propicio para os competidores, mesmo assim muitos atletas coreanos fazem partes de equipes nacionais como Jung Yong “Mental” Jin que competiu pela equipe CNB no CBLOL 2019[12].
Na Alemanha a modalidade também foi reconhecida como esporte oficial mesmo após declarações do comitê olímpico alemão de que os E-sports causavam riscos à saúde por causa da “falta de movimento”, essa conquista trás as investimentos e incentivos do governo.
Juntam-se ao grupo Itália, África do Sul, Rússia e China, que recentemente trouxe ao seu hall de profissões oficiais “profissional e operador de esportes eletrônicos”. Existe uma pressão por parte dos participantes, organizadores, entusiastas e desenvolvedores para que a modalidade seja aceita em todo mundo, e ao que parece os países estão começando a ouvir essas reivindicações.
3.2.1 A concessão de vistos de trabalho
Hugo Padioleau foi o primeiro estrangeiro a conquistar o visto de trabalho brasileiro como Pro Esports Player, o visto lhe foi concedido no ano de 2015 quando atuava pela equipe Pain Games, ele continua atuando no Brasil, mas agora pela equipe Red Canids.[13]
É de conhecimento geral o rigoroso processo de retirada de visto americano, muitos atletas demonstravam grande dificuldade para explicar a imigração a natureza de seu trabalho, a desenvolvedora Riot Games, dona de diversos jogos, demonstrou ao departamento de imigração dos EUA a importância da modalidade e a mesma concordou em dar aos atletas o visto na categoria P-1 (Professional Athlete) que dá direito a estadia de pelo menos 5 anos no pais.
A concessão de vistos de trabalho é de extrema importância para os atletas, porque além de participar de campeonatos, que já faziam com o visto de turismo, eles podem realizar os seus treinamentos com os outros atletas de diferentes nacionalidades presencialmente sem os obstáculos de um treino remeto.
- Os problemas jurídicos
4.1 O sistema de pagamento de prêmios na legislação brasileira
A lei 5.768 vigente no momento no Brasil regulamenta a distribuição de prêmios gratuitos, seja por sorteio, concurso ou vale brinde, é a utilizada pelos organizadores de eventos para o pagamento dos prêmios aos vencedores das competições.
Para que exista a distribuição de prêmios e preciso que primeiramente se obtenha a autorização do Ministério da Fazenda, este mesmo órgão no ano de 2008 emitiu uma portaria em complemento da lei para regular o pagamento de premiações, e nela foi definida o conceito de concurso, que é como os organizadores encaixaram os campeonatos de jogos eletrônicos e não em uma competição esportiva.
A definição para concurso dada nesta portaria é de “Concurso – modalidade de promoção comercial mediante concurso de previsões, cálculos, testes de inteligência, seleção de predicados ou competição de qualquer natureza. Exige-se que se garanta pluralidade de concorrentes e uniformidade nas condições de competição”.
Para se obter a autorização para o pagamento de prêmios nas competições se faz o registro como concurso na Caixa Econômica Federal, junto com o contrato de participação assinado por seus participantes.
No art. 1, da lei 5.768 e deixado explicito que os prêmios não podem ser pagos em dinheiro, o que traz um grande problema para os organizadores que não podem fazer o pagamento na hora aos vencedores e tem que buscar outras formas para que a premiação seja feita.
O enquadramento dos campeonatos de E-sports como um simples concurso é feito de maneira equivocada, sendo que está prática faz com que muitos campeonatos aconteçam de forma avulsa a lei, como aqueles que fazem o pagamento em dinheiro mesmo sendo proibido. O ideal seria seguir as disposições da Lei Pelé que em seu art. 26 diz que “Atletas e entidades de prática desportiva são livres para organizar a atividade profissional, qualquer que seja sua modalidade, respeitados os termos desta Lei.”
Se o pagamento dos prêmios seguisse mesmo a Lei 5.768 eles deveriam seguir o que se é previsto no Art. 3 inciso 2, e serem tratados como um concurso exclusivamente desportivo, isso facilitaria o pagamento de prêmios e valores, além do evento não estar submetido a nenhuma autorização do Ministério da Fazenda
Como disse o advogado desportivo André Sica em artigo para o site migalhas “As grandes competições desportivas que ocorrem no Brasil, em especial a série A do campeonato brasileiro e a Copa do Brasil, por exemplo, organizadas pela Confederação Brasileira de Futebol, premiam seus participantes mediante depósito bancário, exigindo-se do clube apenas a emissão de recibo do referido pagamento devidamente assinado. Em torneios menores, os pagamentos se dão mediante cheque administrativo ou até mesmo valor em dinheiro. Ou seja, há sólido embasamento jurídico para defender a ausência de necessidade de pagamento de prêmio nos E-sports via Caixa, ou mediante autorização desta.”[14]
4.2 Direito de arena
O direito de arena é prerrogativa dos times, porém os sindicatos redistribuem esse direito aos atletas, que de fato fizeram o evento acontecer. O fato gerador de tal pagamento é o trabalho do jogador em tal evento, por isso se diferencia do direito de imagem. O direito de arena está previsto no art. 42 da Lei Pelé e diz que “Pertence às entidades de prática desportiva o direito de arena, consistente na prerrogativa exclusiva de negociar, autorizar ou proibir a captação, a fixação, a emissão, a transmissão, a retransmissão ou a reprodução de imagens, por qualquer meio ou processo, de espetáculo desportivo de que participem”.
O direito de arena e o direito de imagem tem o mesmo bem jurídico que é a imagem do atleta, segundo o ministro do Tribunal Superior do Trabalho Alexandre de Souza Agra Belmonte “O que os diferencia é a forma como esse direito se manifesta”.
O direito de imagem tem a sua regulamentação no direito civil, o jogador no caso está emprestando a sua imagem para um comercial, anúncio, álbum de figurinha etc. Este direito pode ser negociado pelo próprio jogador, pelo clube, por empresário, representante, desde que tenha a autorização expressa de seu titular. Esses valores não podem criar repercussão no salário do atleta.
No caso do Direito de Arena, as equipes fazem a negociação com as empresas que busquem transmitir os eventos, e devem repassar aos sindicatos 20% do valor para que depois seja repassado aos jogadores, ou seja neste caso não a envolvimento pessoal do atleta com as negociações, ele somente recebe o que foi repassado pelas equipes, que devem demonstrar recibos e demonstração da negociação. O direito de arena é considerado uma verba salarial pelo que já se vê consolidado na jurisprudência.
Todos os atletas da partida recebem a sua parte da transmissão, até aqueles que ficam no banco de reserva.
A Lei 12.395/11 modificou o que era previsto na Lei 9.615/98 sobre os valores a serem distribuídos para os atletas, na redação original o mínimo a ser distribuído era 20%, na nova redação foi estipulado que somente 5% seria distribuído entre os atletas.
- 1º Salvo convenção coletiva de trabalho em contrário, 5% (cinco por cento) da receita proveniente da exploração de direitos desportivos audiovisuais serão repassados aos sindicatos de atletas profissionais, e estes distribuirão, em partes iguais, aos atletas profissionais participantes do espetáculo, como parcela de natureza civil. (Redação dada pela lei 12.395, de 2011).
A jurisprudência atual, acredita que este é um direito trabalhista, portanto não pode ser negociado.
RECURSO DE EMBARGOS. DIREITO DE ARENA. PERÍODO CONTRATUAL QUE ANTECEDEU À LEI 12.395/2011. PERCENTUAL MÍNIMO DE 20%. ARTIGO 42 DA LEI Nº 9.615/98. Conforme a jurisprudência desta Corte, o percentual de 20%, estabelecido no art. 42, § 1º, da lei nº 9.615/1998, para o cálculo do direito de arena, é o percentual mínimo assegurado que será distribuído aos atletas profissionais, razão pela qual não poderá ser reduzido por acordo judicial, tampouco por negociação coletiva. Há precedentes. De tal forma, estando a decisão embargada em consonância com a jurisprudência iterativa e atual desta SBDI-1, o conhecimento dos embargos esbarra no óbice do § 2º do artigo 894 da CLT. Recurso de embargos não conhecido (TST-E-ED-RR-109500-23.2009.5.01.0037, Relator Ministro: Augusto César Leite de Carvalho, Subseção I Especializada em Dissídios Individuais, DEJT 10/03/2017). EMBARGOS. ATLETA PROFISSIONAL DE FUTEBOL. DIREITO DE ARENA. CONTRATO DE TRABALHO COM DURAÇÃO INTEGRAL NA VIGÊNCIA DA LEI Nº 9.615/98 (LEI PELÉ) ANTES DAS ALTERAÇÕES PROMOVIDAS PELA LEI Nº 12.395/2011. PERCENTUAL MÍNIMO LEGAL. ACORDO JUDICIAL PERANTE A JUSTIÇA COMUM. IMPOSSIBILIDADE DE REDUÇÃO. De plano, cumpre esclarecer que o presente processo será apreciado à luz da Lei nº 9.615/98, na redação anterior às alterações promovidas pela Lei nº 12.395/2011, sobre a matéria em exame. O direito de arena, sob o aspecto individual, encontra amparo na própria Constituição Federal, no artigo destinado à proteção dos direitos fundamentais, 5º, XXVIII, “a”, de forma que a previsão legal não pode se afastar da garantia que o origina. Nesse sentido, a lei, ao prever “salvo convenção em contrário”, não constitui carta branca para a redução do percentual tratado “como mínimo” pela própria lei. Situação semelhante se daria na análise de cláusulas de normas coletivas que previssem redução do percentual previsto na lei a título de adicional noturno ou de horas extraordinárias. No caso, extrai-se a formalização de acordo judicial no ano de 2.000 entre, de um lado, o sindicato da categoria profissional do reclamante, e, de outro, a União dos Grandes Clubes do Futebol Brasileiro – Clube dos Treze e a Confederação Brasileira de Futebol-CBF, nos autos do processo nº 97.001.141973-5, que tramitou perante a 23ª Vara Cível do Rio de Janeiro, de cujo teor se extrai a redução de vinte para cinco por cento do montante devido aos atletas participantes dos eventos desportivos. Todavia, quer por acordo judicial, quer por negociação coletiva, o percentual a título de direito de arena devido aos atletas não comporta redução. Embargos de que se conhece e a que se nega provimento. (E-ED-RR-173200-94.2009.5.03.0108, SbDI-1, Relator Ministro Márcio Vitral Amaro, DEJT 22/03/2016).
Os campeonatos de jogos eletrônicos, geram enormes valores com transmissão, sendo que atualmente são transmitidos em canais de comunicação tradicionais, como a ESPN e o Sportv canais de esportes mais assistidos no pais, porém podemos citar aqui outro tipo de renda proveniente da transmissão dos jogos, muito famoso entre os gamers, por exemplo, podemos citar o site Twich em que os espectadores pagam pelo conteúdo, gamers fazem diariamente por conta própria transmissões que podem chegar a arrecadação de milhares de reais.
Figura 5 ― Final do campeonato de Fortnite em Nova York
Em conversa através da rede social “Instagram” um cyber-atleta revelou que pelo menos em sua equipe atual, eles não recebem por transmissão mas que na verdade em seus contratos havia uma meta de quantas eles deveriam cumprir e o valor arrecadado pelas transmissões ficaria com os times e só seria repassado um “bônus” se a meta fosse ultrapassada.
O Atleta não disponibilizou o contrato para a publicação neste trabalho, apesar de confirmar que ele está de acordo com a Lei Pelé não parece que todas as disposições nela estejam sendo seguidas.
Os jogadores precisam que as horas de streamings sejam definidas em seu contrato até mesmo para que as horas que desempenhem essa função entrem nas 44h permitidas de trabalho por semana segundo o ordenamento. O jogador Leonardo Belo, conhecido por “Aloc”, disse em entrevista para o site Versus, que o assunto sobre Direito de Arena e Direito de Imagem não era detalhado pelas equipes, isso pelo menos em sua passagem por um dos times mais conhecidos o INTZ, “ Você sabe que as organizações têm seus direitos de imagem de acordo com o contrato, mas você termina inseguro sobre o que isso quer dizer. E quando ela chega e diz ‘A partir de agora, você vai ter que streamar com o nosso layout, com os nossos patrocinadores’, a maioria dos jogadores nem acaba batendo de frente com isso.”[15]
4.3 Direito de Imagem
Figura 6 ― Ilustração por “Robson Vilalba/Thapcom”
O direito de imagem entra como um dos direitos fundamentais e está assegurado na constituição em seu art. 5, inciso XXVIII:
Art. 5º Todos são iguais perante a lei, sem distinção de qualquer natureza, garantindo-se aos brasileiros e aos estrangeiros residentes no País a inviolabilidade do direito à vida, à liberdade, à igualdade, à segurança e à propriedade, nos termos seguintes:
XXVIII – são assegurados, nos termos da lei:
- a)a proteção às participações individuais em obras coletivas e à reprodução da imagem e voz humanas, inclusive nas atividades desportivas;
- b)o direito de fiscalização do aproveitamento econômico das obras que criarem ou de que participarem aos criadores, aos intérpretes e às respectivas representações sindicais e associativas;
O que difere o direito de imagem para o direito de arena é que, este é de propriedade do time, é o direito do time comercializar a imagem como um todo em um ambiente de competição, dentro da arena. O direito de imagem por outro lado é personalíssimo, inalienável, porém com algumas exceções.
Fora do ambiente competitivo o que é valido para os atletas é o direito de imagem, que é um direito de personalidade e fundamental, nenhum time pode impedir que o atleta celebre um contrato de patrocínio, ou que de uma entrevista, ou que até mesmo use suas próprias fotos em redes sociais para divulgação própria de seu trabalho.
O uso dos “nicknames” usados pelos atletas em qualquer situação de exposição poderá gerar um processo de danos morais, como podemos observar nos Artigos. 20 e 21 do Código Civil.
Art. 20. Salvo se autorizadas, ou se necessárias à administração da justiça ou à manutenção da ordem pública, a divulgação de escritos, a transmissão da palavra, ou a publicação, a exposição ou a utilização da imagem de uma pessoa poderão ser proibidas, a seu requerimento e sem prejuízo da indenização que couber, se lhe atingirem a honra, a boa fama ou a respeitabilidade, ou se se destinarem a fins comerciais.(Vide ADIN 4815)
Parágrafo único. Em se tratando de morto ou de ausente, são partes legítimas para requerer essa proteção o cônjuge, os ascendentes ou os descendentes.
Art. 21. A vida privada da pessoa natural é inviolável, e o juiz, a requerimento do interessado, adotará as providências necessárias para impedir ou fazer cessar ato contrário a esta norma.
Além de gerar uma indenização todo e qualquer lucro obtido com o uso da imagem, nome, textos etc. deverá ser pago ao prejudicado, pois é considerado um enriquecimento sem causa e é previsto no art. 884 do Código Civil.
Os acordos sobre o uso da imagem do atleta fora das arenas e jogos tem um caráter civil, e o contrato deve seguir o mesmo. A lei Pelé trás em seus artigos disposições sobre como o direito de imagem pode ser cedido para a instituição e patrocinadores do time.
Art. 87-A. O direito ao uso da imagem do atleta pode ser por ele cedido ou explorado, mediante ajuste contratual de natureza civil e com fixação de direitos, deveres e condições inconfundíveis com o contrato especial de trabalho desportivo. (Incluído pela Lei nº 12.395, de 2011).
Parágrafo único. Quando houver, por parte do atleta, a cessão de direitos ao uso de sua imagem para a entidade de prática desportiva detentora do contrato especial de trabalho desportivo, o valor correspondente ao uso da imagem não poderá ultrapassar 40% (quarenta por cento) da remuneração total paga ao atleta, composta pela soma do salário e dos valores pagos pelo direito ao uso da imagem.
O Artigo prevê expressamente os limites para a concessão desses direitos, para que não se confunda a prática esportiva com o “artista” como podemos ver em muitos casos, jogadores de qualquer esporte virão estrelas e tem seu nome associado a muitas marcas, sendo que a renda pode ultrapassar facilmente o valor pago em salários.
Outra previsão importante que a lei trás e que o atleta poderá reincidir o seu contrato não somente pela falta de pagamento de salário, mas também pela falta de pagamento dos seus direitos de imagem.
Art. 31. A entidade de prática desportiva empregadora que estiver com pagamento de salário ou de contrato de direito de imagem de atleta profissional em atraso, no todo ou em parte, por período igual ou superior a três meses, terá o contrato especial de trabalho desportivo daquele atleta rescindido, ficando o atleta livre para transferir-se para qualquer outra entidade de prática desportiva de mesma modalidade, nacional ou internacional, e exigir a cláusula compensatória desportiva e os haveres devidos.
O conjunto da lei civil com a lei esportiva fornece um suporte enorme para os atletas em ambos os meios, a imagem atualmente, com redes sociais e a internet, é uma ferramenta poderosa para todos. Os contratos dos cyber atletas parecem estar seguindo as disposições da lei desportiva, mesmo sem uma previsão expressa do ordenamento.
CONCLUSÃO
A prática de E-sports foi aceita como prática esportiva com muito entusiasmos tanto pelo público brasileiro quanto por patrocinadores e organizadores de eventos, e é justamente o que defende Hélio Tadeu Brogna Coelho, um dos expoentes e defensor dessa tese:
Assim, pelo que foi exposto, verifica-se que mesmo sem a aprovação do projeto de lei 3.450/15, os contratos de cyber-atleta – ressalvadas posições divergentes, já atraem a aplicação da lei desportiva 9.615/98 por sua própria natureza, que trata, dentre os mais variados assuntos, do direito de arena (…)
A jurisprudência em sua maioria já usa a Lei Pelé para a resolução de conflitos entre cyber-atletas e equipes, o Ministério Público já emite passaportes para atletas estrangeiros, existem diversos projetos para o incentivo desta prática esportiva inclusos junto ao Ministério do Esporte. O público e o mundo jurídico já aceitaram que os jogos eletrônicos podem sim fazer parte do mundo desportivo.
A questão agora é consolidar este entendimento em lei para não deixar brechas para entendimentos diversos por aqueles que ainda veem os jogos eletrônicos com maus olhos e não consideram o mesmo um esporte, mas para isso é preciso ouvir todos os envolvidos, atletas, torcedores, entusiastas e os desenvolvedores dos jogos.
O enquadramento na Lei 9.615/98 já é um grande avanço para aqueles que tem como objetivo seguir a carreira profissional neste meio, porém por ter um caráter especifico com relações a outros esportes é necessária uma renovação desta lei ou a criação de uma lei complementar para suprir as necessidades de todos os envolvidos e também atender as particularidades desta nova modalidade.
É preciso definir linhas claras na organização dos E-sports, sendo necessária a criação de uma confederação nacional, e federações. Para que se tenha uma referência solida dentro das competições, estas entidades protegem não somente os atletas, mas também os entusiastas e torcedores.
A discussão precisa incluir os desenvolvedores dos jogos, afinal eles são aqueles que detém os direitos sobre eles, sem eles não é possível a realização de campeonatos e nem partidas, eventos aconteçam. É necessário que seja limitado o poder de interferência dos mesmos durante os jogos, sem autorização de mudança de regras, por exemplo, ao contrário nenhum campeonato seria seguro podendo simplesmente ser decidido pelos interesses dessas empresas. Para que se mudasse algo no jogo eles deveriam ter a autorização e um tempo razoável para que todos se adaptem aos novos modelos, além de envolver as confederações em seus planos antes mesmo de aplicá-los.
A internet e os jogos eletrônicos são o futuro e devemos combater os preconceitos, dar o apoio, suporte e proteção a esses jovens atletas que buscam uma vida profissional plena e estável como em qualquer outra profissão considerada “convencional”.
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[1] Segundo pesquisa do IBGE no ano de 2017 70,5% das residências brasileiras contavam com acesso à internet.
[2] A NewZoo mostrou em pesquisa que o público de E-sports é de 20 milhões no Brasil, o número de torcedores do São Paulo F. C. Terceiro maior clube do Brasil é de 15,9 milhões segundo o IBOPE
[3] A expectativa para o ano de 2019 é que o mercado de games gere uma receita de 152.1 bilhões de dólares, informação retirada do “Global Games Market Report” da consultoria NewZoo.
[4] Internacional Esports Federation. Disponível em: <https://www.ie-sf.org/e-sports/>. Acesso em: 03 de junho de 2019, 11:16.
[5] Multiplayer Online Battle. Disponível em: < https://br.ign.com/esports/2760/news/cinco-razoes-pelos-quais-o-moba-e-o-genero-mais-importante-dos-games-atualmente/> Acesso em 03 de Junho de 2019, 11:47.
[6] Guerra, Felipe. Disponível em: <https://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/cinco-vezes-em-que-os-esports-encheram-estadios-do-esporte-tradicional-em-2018.ghtml/> Acesso em 03 de junho de 2019, 14:02.
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[10] Processo nº 0000500-18.2014.5.12.0034, disponível em </ https://pje.trt12.jus.br/consultaprocessual/pages/consultas/DetalhaProcesso.seam?p_num_pje=53762&p_grau_pje=1&p_seq=500&p_vara=34&dt_autuacao=12%2F05%2F2014&cid=4426 /> acesso realizado no dia 23 de Junho de 2019 as 10:02
[11] Marcel, Giovanni disponível em </https://paineira.usp.br/aun/index.php/2018/12/18/esportes-eletronicos-buscam-reconhecimento-e-legitimidade/> acesso realizado no dia 30 de Junho de 2019 as 10:01.
[12] Rodrigues, Bruno disponível em </https://www.maisesports.com.br/lol-cnb-contrata-sul-coreano/> acesso realizado no dia 30 de Junho de 2019 as 10:17.
[13] LeJacq, Yannick, disponível em </https://www.cnbc.com/id/100904370> acesso em 30 de junho de 2019 as 13:21.
[14] Sica, André disponível em </https://www.migalhas.com.br/dePeso/16,MI291839,51045-eSports+a+equivocada+submissao+dos+torneios+a+Caixa> acesso em 01 de Julho de 2019 as 14:08.
[15] Coutinho, Beatriz para o site Venus, disponível em </https://vs.com.br/artigo/direito-do-pro-player-dever-da-organizacao-como-funcionam-os-contratos-de-trabalho-nos-esports> acesso em 02 de Julho as 11:06.